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===평가=== ㄴ스알못일 경우 ㄴ스잘알일 경우 FR 정식 출시 첫 날부터 철권 캐릭터들을 신나게 뚜까 패고 계신다. 역시 권의 극에 달한 자는 어디 안 간다. ㄴ시발 하향 안시키냐? ㄴ내가 윗글 80%정도 쓴 놈인데 로케때 없던 본편 오리지날 기술 존나 많이 나왔더라ㄷㄷ 아직 프레임 정보가 없으니 확정딜캐도 뚜렷하지 않고 더퍼에 쉐이빙 캔슬에 씨발 가장 좆같은 건 짠발이 콤보시동기ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 과연 사기틀 ㅇㅈ 씨발 스파네임드가 철권 안방네임드들 사냥하고다님 말 다했지ㅋㅋㅋㅋㄲ 이새끼 문제는 짠발에서 시동되는 콤보와 무식하게 센 데미지, 혼자만 가진 장풍 등등도 문제지만 가장 문제라고 생각하는걸 몇개 꼽자면 1. 점프와 점프 기본기 2. 존나 애미애비랑 같이 없는 후딜 3. 혼자만 가진 2D격투게임 방식 기본기 후 필살기 캔슬 4. 세이빙 캔슬 5. 아수라섬공 데미지나 이딴건 일단 적어도 쳐맞아야한다는 전제가 있다. 근데 기본적인 성능자체에서 문제가 심각하다면 문제가 정말 크다는거지. 하나하나 뭐가 문제인지 얘기를 해보자면 우선 1번과 2번. 혼자 점프를 자유자재로 하고 점프중에 나오는 기술로 안전한 착지가 가능하며, 그 기본기들조차 초고성능에 기술후 착지한 뒤 후딜이 없다시피하다. 전형적인 2D 격투게임 방식이기 때문이다. 철권같은 경우는 기술후에 정해진 이득,손해 프레임이 있고 손해프레임 시간 안에서는 제 아무리 기술이 끝난 순간이라 해도 쳐맞을건 쳐맞아야한다. 물론 고우키의 기술이나 필살기에도 이 법칙이 아주 적용되지 않는것은 아니지만 기본적이 점프 기본기등은 2D격겜방식처럼 점프 기본기 - 시전끝 - 선자세 - 가드가능. 이렇게 된다는거다. 그렇기 때문에 점프 강발이나 점프 장풍등을 횡으로 피하고 딜캐를 하려고 해도, 기술시전이 끝나고 땅에 내려온 시점에서는 이미 늦다는거다. 존나 쉽게 예를들어서 날 수 있는 철권캐릭인 데빌진을 보자. 데빌진이 윤회를 사용해서 날아간다음 아마라로 땅에 착지했다고 생각해라. 아마라 발찍기 후에 땅에 내려온다음 자세 풀릴때까진 공격을 다 쳐맞는다. 헛친 후 후딜이 온전하고 그 후딜동안 무방비라는거지. 근데 만약 데빌진이 아마라를 헛치자마자 땅에 착지즉시 바로 서서 가드를 올릴 수 있다면? 그리고 그걸 존나 자유자재로 점프점프하면서 사용할 수 있다면? 고우키의 기술, 특히 기본기의 대부분은 헛쳤을때 딜캐를 하기가 좆같이 힘든데 그 중에서도 점프기본기는 2D격겜방식 그대로를 채용하기 때문에 헛친걸 보고 리치가 긴 기술로 대응하려고 해도 땅에 내려오면 딜캐가 안되기 때문에 고우키가 엄청나게 공방에서 유리해진다는거다. 점프 기본기와 점프장풍때문에 거리조절, 빠지면서 견제, 공격들어가기 등 모든면에서 자유로운데 이런것들이 헛쳤을때의 리스크가 제로에 가깝다. 당해보면 진짜 토나온다. 점프기본기가 아까 언급한 데빌진 아마라처럼 한번치고 끝이면 모르겠는데, 2D격겜 방식을 가져온만큼 이걸 쳐맞으면 후속타가 들어오거나 강제이지가 걸린다. 기본적으로 점프발 - 하단약발 - 약선풍각으로 콤보가 들어가고 만약 점프발다음 하단약발이나 하단강발을 의식해서 앉으면 더퍼나 중단이 들어온다. 그리고 더더더욱 좆같은건 2D격겜처럼 점프발의 타이밍에 따라 후딜이 다르다는거다. 한마디로 높은데서 가드되면 히트판정이 일찍 소모되어서 내려오는데까지 걸리는 시간이 길기때문에 이 후 고우키가 뭔가 하기를 어렵지만, 점프 후 땅에 착지하기 거의 직전에 점프기본기를 가드시킬경우, 가드시키자마자 땅에 착지하기 때문에 이 후 공방조차 고우키가 유리할 수 있다는거다. 이도저도 안되면 점프기본기 후 승룡권 질러도 된다. 이게 뭐냐 도대체. 기본적으로 철권은 나름 빡세게 짜여진 이득,불리프레임에 따라 운영되고 어떤 기술을 헛치면 그에 상응하는 딜캐를 당하게끔 되어있다. 근데 고우키의 기본기는 그걸 대부분 무시한다. 특히 그 중에서도 자유자재로 거리조절+ 후속공격으로 견제 등이 가능한 점프는 가장 악질이다. 점프 후 나오는 장풍과 기본기의 헛치고 내려올 때 없다시피한 후딜을 생각해보면 이게 리얼 십새끼지. 진짜 거리조절 열심히 하면서 중거리에서 공격 피하면서 헛친거보고 13프레임짜리 기술로 딜캐들어가는데, 땅에 내려오자마자 기술 막는거 보고 어이가 다 털리더라. 저걸 잡아낼려면 지근거리에서 고우키의 공격을 피하고 들어간다음, 고우키가 미처 공중에서 내려오기도 전에 사정권까지 접근해서 고우키를 커트해야한다는건데 그정도로 가까운 상황이면 병신이 아닌이상 고우키가 점프하지도 않을거고, 애초에 그정도 거리까지 들어가는것만도 상대해본 사람들은 알겠지만 존나 험난하다. 씨발놈의 장풍이 있기 때문인데 이것조차도 후딜이 존나 짧은편이라 장풍-백스탭이나 장풍-뒷점프하면 횡으로 피하고 대시로 접근한만큼 빠질 수 있기 때문이다. 그리고 이제 3번. 점프 기본기의 후딜이 좆같이 짧은반면, 선자세에서 나오는 기술들은 철권시스템을 따라가고 있기때문에 후딜이 명확하다. 그럼 이건 밸런스가 잡혀있을까? 별로 그렇지 않다. 애미뒤진 남코새끼들이 프레임이 얼마나 불리이든 상관없는 2D격겜식 기본기 후 필살기로 이어지는거를 그대로 넣어놨기 때문이다. 또 한번 쉽게 얘기해서 고우키의 강손이 가드시 -15프레임이라고 생각해보자. 일반적으로 막히면 떠야할거다. 그게 아니라 -8프레임이라 할지라도 불리하기 때문에 기본적으로 가드를 올려야한다. 근데 이 강손이나 기타 기본기다음 파동권이나 승룡권, 선풍각 등 기타등등 기술들이 튀어나온다. 애미씨발... 물론 파동권은 근접가드시 막히면 확실히 딜캐당한다. 선풍각등도 마찬가지. 그럼 된거아냐? 싶을지 모르겠는데 기본기다음 저 중에 어느기술이 나올지 어떻게 아냐? 기술이 안나오면 어떡할건데? 더 쉽게 예를들어 우리 모두의 증오를 한몸에 받는 씨발 하단약발을 보자. 하단약발 이게 진짜 리얼악질인데, 대부분의 철권유저들은 하단은 짠발이든 뭐든 일단 빠른하단을 막으면 11~13프레임 기상딜캐를 하는게 몸에 베어있다. 근데 이새끼는 하단약발이 가드되면 애미애비가 뒤져서 바로 선풍각이랑 장풍으로 파생한다. 이걸 예상했다면 막고나서 10프레임 딜캐가 되겠지. 근데 이걸 예상못하고 하단약발 막은다음 기상딜캐를 하려고 하면? 기술을 쳐막고 딜캐를 하는데도 선풍각이랑 장풍을 쳐맞게된다. 장풍이면 그나마 다행이지만 선풍각을 맞으면 콤보를 쳐맞는다. 니미씨발...
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