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== 분류 == === 관리직 === 게임 개발 관련 한정으로 윗대가리다. 이보다 더 위에 있는 자들은 전부 게임 개발과 하등 관계가 없는 사람들이니 논외다. 짬을 먹으면 다 이쪽으로 전직하며 서양도 다 똑같다. 물론 레전드급으로 잘하면 50살 먹어도 그 분야에서의 경력을 쳐주긴 하지만.<s>어느 높으신 분들이 다 그렇듯, '부하직원들이 말을 안 들을 때는 말보다 폭언과 주먹이 효과적'이란 신조를 가지고 있다.</s> * [[프로듀서]]: 많은 개발자들의 꿈의 자리. 전체 게임 프로젝트를 총지휘하는 브레인이다. 유저들에게도 제일 유명한 직종. 그만큼 영자보다도 욕을 많이 쳐먹는 자리이며 좆망겜이 아닌 이상 하루에도 수십 번씩 [[우중]]이처럼 엄마가 하늘로 날아간다. * [[디렉터]]: 게임의 전체적인 방향성을 잡는 역할. 프로듀서와 PM과 크리에이티브 디렉터를 쓰까놓은 직종이다. 헬조선에서는 프로듀서와 겸업하는 경우가 많다. * [[PM]]: 각 파트간의 해야할 일과 일정을 교통정리해주는 역할. * 리드: 각 파트에서의 파트장이다. 리드 프로그래머는 테크니컬 디렉터, 리드 아티스트는 아트 디렉터, 리드 디자이너는 크리에이티브 디렉터라고 불린다. === [[프로그래머]] === [[개발자]] + 게임 업계 = [[야근]]의 [[TOP]] 게임 프로그래머가 되고 싶다면 우선 [[사생활]]을 가질 생각은 꿈 깨야 한다. 이건 [[탈조선]]을 하더라도 마찬가지이니 [[지못미]]. * 클라이언트 프로그래머: 유저들의 컴퓨터에 직접 깔리는 클라이언트를 작업하는 역할이다. 그래서 늘 [[해커]]들과의 전쟁을 치르곤 한다. 게임의 버그는 대부분 이 인간들이 만들어 내나, 불쌍하니 봐주자. ** 로직 프로그래머 ** UI 프로그래머 * 서버 프로그래머: 유저 컴퓨터의 클라이언트와 게임 서버와의 상호작용을 설계하는 역할이다. 불금 저녁에 서버가 터지면 눈물을 머금고 약속을 깨고 사무실로 달려가야 하는 제일 불쌍한 직종. * 웹 프로그래머: 게임 웹사이트를 구현하는 역할이다. 주로 서버 프로그래머와 겸업한다. * 플랫폼 프로그래머: [[스팀]]같은 플랫폼을 구현하는 역할이다. [[퍼블리셔]]에 기대지 않고 자체 플랫폼을 서비스할 수 있는 대기업에서만 뽑는다. === 아티스트 === 나는 그림 그리는 걸 좋아하니 아티스트 해야지~ 하는 병신들이 있는데, 그림을 그리는 직종은 극소수이며 주로 모델, 모션, 이펙트, UI에서 뽑는다. 직접 그림을 그릴 수 있게 되었다 하더라도 일러스트레이터는 자신만의 그림체가 아닌 팀에 맞춘 그림체로 작업해야 한다. * 컨셉 아티스트: 리소스의 컨셉 아트를 그리는 역할이다. 게임에 대한 개발팀 전체의 시각적 이해를 위해 필요한 직종. ** 일러스트레이터: 프로듀서 다음으로 유명하며, 인기 있는 직종. * 리소스 아티스트: 게임에 직접 들어갈 리소스를 작업하는 역할이다. 매일 프로듀서와 아트 디렉터와 기획자에게 빠꾸를 먹는 불쌍한 직종. ** 모델 아티스트 ** 모션 아티스트 ** 이펙트 아티스트 ** 픽셀 아티스트 * UI 아티스트: 게임 외적으로 접하는 인터페이스들을 디자인하는 역할이다. === [[게임 기획자|기획자]] === 나는 프로그래밍도 못하고 그림도 못 그리니까 기획자 해야지~ 하는 병신들이 있는데, 두 분야에서의 센스가 없으면 병신 취급 받는 직군이다. AI 스크립트도 짜고 UI도 배치하다 보면 내가 프로그래머인지 디자이너인지 헷갈리는 수가 있다. 또 게임의 내용을 직접적으로 만드는 직군이다 보니 나는 아이디어 뱅크니까 기획자해야지~ 하는 병신들이 있는데, 아이디어는 누구나 한 보따리는 낼 수 있지만, 그걸 프로그래머와 아티스트들이 참고하고 작업할 수 있는 문서 형태로 정제하는 것이 기획에서 필요한 기술이다. * 시스템 기획자: 스킬, 인던, 강화와 같은 시스템을 설계한다. 시스템이 헬조선 국도망이면 컨텐츠는 [[경부고속도로]]와 같이 구체적인 도로다. ** 밸런스 디자이너: 크게 전투 밸런스와 경제 밸런스로 나뉜다. 전투에서의 똥밸런스는 다 이 인간들이 만들어 내니, 애꿎은 영자를 욕하지 말고 이 인간들을 혼쭐내 주자. 경제 밸런스는 작업장과 사재기꾼을 잡는 역할을 하며, 이에 실패하면 게임이 좆망하기 때문에 기획자 중에서 제일 대우가 좋다. 니가 수학을 좋아하고 기획자 지망이면 우선 밸런스부터 노려 봐라. ** 유료화 디자이너: 헬조센에서는 BM(Business Model) 기획자라고 부른다. 개돼지들의 돈을 어떻게 하면 수학적/심리학적으로 효율적으로 털 수 있을까를 설계한다. 그래서 2000년대 중반에 유료화 디자이너라는 롤이 막 생겼을 때에는 몸값이 엄청났지만, 요즘은 개나소나 거기서 거기인 BM인 게임들이 나와서 그렇게 대우가 엄청난 것은 아니다. * 컨텐츠 기획자: 아이템, 퀘스트, 스토리와 같은 게임에서 직접 즐길 수 있는 내용을 디자인한다. 게임이 노잼인 것은 시스템 기획자의 탓이기도 하고 이 인간들의 탓이기도 하다. ** 레벨 디자이너: 니들이 하는 게임의 난이도나 맵, 캐릭터 레벨 곡선 등을 담당하고 디자인하는 놈들이다. ㅈ같을 정도의 밸런스 붕괴의 원인도 얘네들이 한 몫 한다. ** 퀘스트 디자이너/시나리오 라이터: 말 그대로 작가다. 소설/영화 작가와 다른 점은 글만 쓰지 못하고 게임이라는 틀에 맞춰서 이런저런 잡무가 있다는 것이다. 보통 게임회사에서는 이런 역할군만 맡는 애들 거의 없다. 그런 애들 대부분 외주다. 일반적으로 컨텐츠 기획자가 겸업한다. 지못미 === 사운드 === 헬조센 게임회사는 큰 회사 빼고는 별도의 사운드 팀을 두지 않고 [[외주]]로 해결한다. 취직은.. 굿 럭. 사실 사운드는 타 개발 직군과는 달리 영상업계 등으로의 옵션이 넓은 편이다. 또 바로 그 외주 업계도 잘 형성되어 있고. * [[작곡가]]: 배경 음악을 만든다. 이른바 브금은 좋았다 류의 갓음악은 이 사람들이 만든다. 헬조선에서는 주로 사운드 디자이너와 겸업한다. * 사운드 디자이너: 타격음, [[효과음]], UI음, 폴리, 크리쳐 사운드 같은 것을 만들어 낸다. 샘플 라이브러리를 뒤지는 능력과 [[신디사이저]] 노브를 만지는 능력만 있다면 너같은 잉여도 사운드 디자이너! * 사운드 엔지니어: 주로 [[레코딩]], [[믹싱]], [[마스터링]]을 맡는다. 250hz대가 2dB만 커져도 지랄발광을 해대는 변태들이 많다. === [[혼종]] === 헬조선에는 대기업 빼고 별로 없으며, 주로 서양에 많다. * 테크니컬 아티스트: 스크립팅 능력과 게임 엔진에 대한 이해를 필요로 하는 고오급 그래픽 기술을 담당하는 역할이다. * 테크니컬 디자이너: 스크립트 작성, 엔진 활용과 기획 업무를 동시에 맡는 역할이다. [[하스스톤]]의 [[벤 브로드]]가 이 직종이었다가 프로듀서로 승진했다. 이 인간이 스크립트를 만져서 대부분은 버그입니다가 나왔나 보다. === 관련 직군 === * 사업 팀: 돈에 미친 직군이다. 아무리 기획자가 갓게임을 만들어도 사업 팀이랑 수틀리거나 사업 팀이 똥싸면 좆망겜이 되며 반대도 마찬가지다. * [[QA]]: 게임의 재미와 버그 유무를 검증하는 역할을 한다. 이 직군은 진짜로 게임 잘 하면 도움이 아주 안 되는 것은 아니나, 게임을 꼼꼼히 하는 습관이 더욱 중요하다. 특히 프로그래머도 아니면서 화면을 가득 채운 로그를 확인해야 하는 것은 덤이다. 디버거 혹은 이슈 리포터라고도 한다. * [[게임 운영자]]: 말그대로 게임 서비스 상태에 대해 관리하거나 유저들의 피드백을 처리하는 일을 담당하는 자을 의미한다. 다시 말해, 기획자들이 게임을 좆같이 만들거나 일처리를 좆같이 하면 유저들로부터 대신 욕 먹어주는 [[일기방패]] 역할을 하면서 돈을 번다.
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