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== 왜 한국 게임은 이 모양이 되었나? == {{진지}} ===표절에 관한 문제=== 사실 이는 우리나라 법이 표절이라는게 통과하기가 조오오오올라게 어렵기때문이다. 이 문제는 게임뿐만 아니라 만화, 애니, 영화 등 다른 문화컨텐츠도 마찬가지다. 예를 들어 법원 판결이 얼마나 병신같냐하면 김치전사와 동급인 그 희대의 병신작 와피스 역시 처음엔 법원 판결로 표절이 아니라고 선고했다. 그러다가 대원이 개빡쳐서 철저하게 준비한뒤 겨우겨우 와피스한테 역관광 먹인건 유명한 일이다.참고로 이것마저도 겨우겨우 역관광 먹인거다. 또 다른 표절작인 로봇 태권V도 현재 대부업체와 빌붙어서 천수을 누리고 있는 상황이다. 이건 게임도 마찬가지인데 누가봐도 표절인 게임들이 법원이 표절이 아니라고 하니까 게임 기업들이 뭐라고 생각하겠냐? '아 굳이 창의적이지 않아도 노력안해도 개나소나 다 표절하고 다니는데 굳이 새로운 게임을 만들 필요는 없지않나?' '내가 노력해서 만들어도 저쪽이 복붙해서 만드는데 굳이 손해를 볼 필요가 없지.' 그리고 그 표절작만 하는 소비자놈들도 문제다. 소비가 있으니까 공급이 있는거겠지? 그러니까 기업입장에서는 만들려고 해도 곧바로 표절이 나오고 소비자들은 원본은 구매하지않고 표절작을 구매하는데 굳이 노오력해서 창의적이고 기발한 게임을 만들 이유가? 다른 의견있으면 추가해주고 틀린말 있으면 반달좀. 하도 표절 문제로 욕먹다 보니까 대놓고 표절하지는 않는 분위기지만 벤치마킹 정도는 하는 모양이다. 확실한 건 생각 없이 광고를 훑어 봐도 알 수 있듯 K-게임 회사들이 트렌드를 안 놓치려고 말딸, 홀로라이브, 파판7 리메이크, 노 웨이 홈, 둠 등등을 눈팅하고 있다는 것이다. 물론 대놓고 표절하면 빼박 까인다. ===사행성 관련 문제=== 답은 간단하다. AXE와 같은 게임은 현 90년대생 00년대생들을 소비자 대상으로 한게 아니기 때문이다.90년대~00년대생들은 보통 PC방에서 롤배그옵치 이 3개를 위주로 게임을 하지 누가 AXE를 할까? 그런거 플레이 하는 유저들은 40~50대 아재들이다. 대표적인 케이스로 배그 Kakao가 처음 나올때 또 현질 아이템 내놓는다는 소리가 많이 나돌았지만 결국엔 안나온 이유도 이것때문이다. 주 소비층이 다르기 때문에 가능한 일이다. 만약 배그를 40~50대를 타겟으로 삼았다면 배그 Kakao는 분명 AXE 꼴 났을거다. 그리고 부분유료화도 마찬가지다.그게 제일 그리고 조오오올라 효율적인 방법이기 때문이다. 대부분의 게임들은 1%의 상위 유저층이 나머지 99%를 지배하는 형식인데 그 1%가 수익의 99%를 담당하기 때문이다. 다른 의견있으면 추가해줘라 틀린말있으면 반달해주고. ㄴ 하나 짚고 넘어가면 40~50대 아제들만 이런 게임한다는건 이미 시대가 변했다. ㄴ PC 온라인때야 그 말이 맞는데, 이제는 검은사막에 몇천 꼬라박은 애들 보면 20~30대 사회초년생 직장인들부터 상당하다.<br> ㄴ 애시당초 40~50대 아저씨들만 처해댔으면 세븐나이츠나 리니지2나 검사나 관련 커뮤니티 가입회원들이 수십만명이 되지도 않고, 인기순위 1등이 되지도 않는다 ㄴ 지하철, 학교, 직장, 군대에서 게임에 돈써대는 사람들 봐라. 그냥 체감해도 20~30대도 존나 많다. 근본적으로 인터넷에 국산게임 조롱하는 사람은 소수고 그런거 알바아니고 돈처바르는 사람이 더 다수라는 생각이 든다. ㄴ 배그가 애초에 For kakao를 붙여도 국산게임 같이 과금모델을 안잡은 이유는 처음에 타겟층이 해외기반이었고, 장르가 모바일이랑은 맞지 않은 PC게임이니깐 그런거라고 생각한다. 그정도 그렇게 성공했는데 블루홀이 거기까지 바보라고는 생각안한다. ㄴ 그래도 과금은 붙이고 싶어서 박스 팔아먹고 그러는거 보면 배그도 게임성때문에 어쩔수 없이 못붙이는거지 언제라도 우리나라 게임들 처럼 붙일 생각이 있다는게 보인다. ===근거없는 자신감에 대한 문제=== 한국 게임에 대한 남간위키와 노답 국뽕유딩들의 무의미한 희망고문과는 달리, 현재 한국 게임업계는 한국 애니메이션 업계보다도 더 '약해빠진 고리'인 주제에 작품성에 대한 자기성찰도 없이 오로지 수익성에만 집착하면서 [[월클병|찐따같이 강한 척, 힘을 숨기는 척 허세를 부리고 있는 실정]]이다. 코어 게이머들이 한국 게임업계의 콘솔시장 진출을 그리 달가워하지 않는 이유이기도 한다. 애초에 콘솔 시장, AAA 게임 시장은 3N같이 오로지 '돈만 아는' 게임 업체들이 환영받는 장소가 아니다. ㄴ 근데 위선적인게 그러면서 불구하고 전형적 헬조선 회사는 그러고도 작품성 연연하던데? 참 욕심도 많아 ㄴ 그러니까 헬조선 게임사들이 오로지 수익성에만 집착할 뿐 작품성에 대한 자기성찰도 없는데 작품성 운운하는 건 그저 핑계일 뿐이라는 취지로 말했음. 덧붙여 이 문제는 '기술력'과 '의지'만으로는 해결되지 않는다. 게이머들이 원하는 건 '균형잡힌 기술력과 기획력이 요구'되는 뛰어난 작품성의 웰메이드 게임이지 그저 그래픽이나 마케팅만 AAA급인 '빛좋은 개살구'급의 형편없는 '똥겜'이 아니니까... 일부에서는 상장 기업(사실상 대기업)만이 AAA게임을 만들 수 있다며 그 기대감에 희망회로을 돌리고 있으나, 애석하게도 양산형 게임이나 AAA 게임이나 답이 없는 시장이기는 마찬가지다. 전자는 현질유도을 통해 게임 내에서의 성공 가능성을 사실상 유저들에게 전가하는 등 문제가 너무 많아서 답이 없는 시장이고, 후자는 반대로 개발사가 기술력+기획력+운빨+자원(시간, 인력, 돈 등) 등을 게임 개발에 [[랜덤박스|모두 베팅하여 사실상 0에 가까운 성공 여부를 하늘에 맡기는 것]]이므로 역시 답이 없다. 심지어 AAA게임 중에서도 전자(양산형 게임)와 유사한 과금체계을 도입한 게임도 있다. 대개 마케팅 비용을 회수하기 위함인데, 일부 양심 없는 개발사들의 이런 행위는 결국 'AAA게임=無 추가과금'이란 코어게이머들의 행복회로를 무색하게 만든다. AAA게임계의 상황도 이런데 여태껏 양산형 게임 혹은 온라인 게임만 찍어내는 돈만 아는 헬조선 대형 게임사들이 이미 레드오션이나 다름없는 AAA게임 시장에 나선다는 건 전세계 게임 업계를 만만하게 보고 달려드는 일종의 나라망신 행위와 대체 뭐가 다른가? 더군다나 [[정신승리|도전 정신 운운]]하여 이런 멍청하고 무모하기 짝이 없는 행위를 감행한 헬조선 게임사들은 이미 브레이크가 없는 '약속된 죽음의 폭주 기관차'와 하등 다를 바 없다. 스마게가 이런 법칙을 [[반면교사|충분히 증명해 주었다.]] 이미 그 게임사가 준비도 없이 [[크로스파이어X]]로 AAA게임계에 도전장을 내밀다 해외에서는 물론 국내에서도 '문전박대'당하여 까였으니까. <s>2023년에 기대작이였던 붉은사막도 결국 AAA 패키지 게임 시장 도전을 포기하고 MMORPG로 회귀되고 말았다. 결국 안 그래도 결단력과 기획력이 부족한 펄없인데 개발기간만 쭈욱 늘어진 건 장인정신이 아니라 그저 삽질인 걸로 광고한 셈이 되고 만 것이다.</s> 물론 보도 이후 오보로 드러나긴 했지만 장기화된 개발 지연의 위험성은 여전히 건재하다. 자칫하면 [[듀크 뉴켐 포에버]] 혹은 [[포스포큰]] 꼴이 날 수 있으니까... 도전 제대로 할 거라면 차라리 [[내친구 호비|아이챌린지 호비]]& [[챌린지 n년생 시리즈|챌린지 1년생 코라쇼&이노우에 키즈나(키즈)]]의 절반의 반이라도 제대로 따라가야 한다. 즉, 가장 작고 쉬운 장르부터 도전해야 한다는 것. [[도전]]에도 레벨(수준)이 존재하니까... ===게임 산업계의 양극화에 대한 문제=== 한국게임계의 가장 심각한 문제점. 3N으로 위시되는 한국 대형게임업체의 약진과 횡포가 날이 갈수록 심각해지고 있고, 그에 반해 영세한 한국 중소게임업체들과 인디 게임 회사들은 게이머들의 관심조차 받지 못한 채로 호흡기 신세를 면치 못하는 상황이다. 한마디로 부익부 빈익빈 현상이 한국게임계에도 일어나고 있다는 소리다. 그리고 이로 인해 한국 게임계는 사실상 대기업 및 양산형 저질 게임 중심으로 돌아가게 만들어 결국 세계 게임업계에서의 경쟁력을 더더욱 후퇴시킨다. 이것은 천민 자본주의의 폐해이기도 하며, 더불어 한국 애니업계의 영세성을 문제삼고 있는 일부 대기업 지상주의자와 반일 애국노들의 주장을 한 마디로 '억까'라고 밖에 볼 수 없는 이유이기도 한다. 그 증거로 '[[한국 게임]]계와 달리 영세제작사 비율이 높은 [[한국 애니메이션]]의 경우는 양극화 현상이 거의 없다시피하며 지금도 그렇다'는 것을 들 수 있다. 사실 일본 애니계에서도 이와 비슷한 문제를 안고 있다. 특히 [[카도카와|ㅋㄷㅋㅇ]]... ===게임에 대해 무지한 경영진에 대한 문제=== {{G.E.R}}{{꼰대}}{{적폐}} 게임사가 상장 기업인 경우에 한한다. 사실 국적 막론하고 상장 게임사라면 결국 투자자 및 경영진의 간섭으로부터 결단코 자유로울 수 없다. 하물여 돈만 밝히는 3류 경영진들이 게임의 ㄱ자도 모른 채로 개발진에 일일이 간섭하게 되면 개발진들의 개발업무 자체가 꼬이게 되고 결국엔 게임 프로젝트 진행이 [[베이퍼웨어|산으로 가버리고 만다.]] 특히 이는 AAA게임에 대한 게이머들의 각종 환상을 깨뜨리는 데 크게 일조한다. 한국게임계가 양산형 모바일 과금유도 정크게임들의 소굴이 된 이유도 바로 그것이다.
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