조무위키
조무위키
둘러보기
대문
최근 바뀜
임의의 문서로
미디어위키 도움말
도구
여기를 가리키는 문서
가리키는 글의 최근 바뀜
특수 문서 목록
문서 정보
행위
문서
토론
편집
역사 보기
다크 소울 시리즈
편집하기 (부분)
경고:
로그인하지 않았습니다. 편집을 하면 IP 주소가 공개되게 됩니다.
로그인
하거나
계정을 생성하면
편집자가 사용자 이름으로 기록되고, 다른 장점도 있습니다.
스팸 방지 검사입니다. 이것을 입력하지
마세요
!
==시리즈별 평가 비교== {{개인차곡}} 게임랭킹스랑 메타스코어 종합해보면 보통 다크소울1=블러드본>다크소울3>>다크소울2 정도의 평가를 많이 받는다. 다크소울1은 확장팩까지 합치면 블러드본 평가보다 살짝 더 좋음. 일단 애초에 지들끼리 1편이 존나어렵고 2,3편이 어렵다는 새끼는 좆병신이라느니, 1,3편 빨아대고 2편 조금이라도 쉴드치는 놈들은 대가리 등신이라느니 라며 틈만나면 시시건건 싸우는 애들은 병신들이다 대표적으로 ㄹㄹ웹 닼소 ㄴㄹㅇ 1편유입인데 카라미트 말고는 힘들었던적 없다 스콜라가 제일 힘들고 스트레스받고 좆같음 블러드본은 다크소울 시리즈의 난이도와 여러가지 부분을 계승했지만 다크소울과는 엄연히 다른 게임이다. 시리즈도 틀리고 게임이 추구하는 방향도 다름. 블러드본은 회피위주의 스피디한 전투가 기본이되고 건패리가 상당히 중요하게 작용하는데 반해 다크소울은 묵직하게 막는식으로 플레이해도되고 블러드본처럼 회피위주로 해도된다. 좀더 플레이 스타일이 다체롭달까?? 기본적으로 다크소울 시리즈에 메인에 등장하는 캐릭터가 기사인걸 생각해보면 다크소울은 중세시대에 묵직하고 진중한 액션이 주가되고 블러드본은 사냥꾼들의 빠르고 치명적인 액션이 주가되는거. 사실 시리즈별이라면 데몬즈 소울도 들어가야 하는게 옳다고 본다. 그런데 왜 데몬즈 소울은 없니? 이건 진실인데 회차 난이도는 데몬즈 앞에서 닥치고 머리 조아려야 한다. 그만큼 독보적으로 어렵고 매니악함. 시리즈 대대로 화염/벼락 계통 속성이 좋은 대우를 받는다. 전투 시스템 자체가 근접 전투 기반으로 만들어졌기 때문에 원거리 전투가 꽤 심심한 편이다.(다크소울의 활, 블러드본의 총) 하지만 대궁으로 낙사를 유도하거나 쌍권총 플레이가 가능하도록 총기 변형 무기를 주는 등 원거리 전투에도 약간의 신경은 써놨다. 공통된 점은 무기 밸런스가 시리즈가 발전해도 여전히 병신같다는 것이다. 다크소울2가 시리즈중 피빕 밸런스 좋다고 빼액대는 놈들이 있는데, 니들은 모든 무기가 씹창난 걸 보고 밸런스가 맞다고 하냐...? 뭐 밸런스가 좋은 게임을 찾기 힘들 정도로 게임성에 있어서 민감한 부분이긴 하지만 다크소울은 유독 심하다는 느낌이 드는 경우가 있다. 근데 분명한건 PVE밸런스는 현재 다크3가 가장 씹쓰레기이다. 더 큰 문제는 밸런스 빼고 다 잘하는 타니무라가 밸런스를 맡았다는 점이다. 이대로 영원히 직검+카서스 천하가 되고 창은 영원히 쓰레기행. 다크소울 1 - 맵의 디자인이 상당히 유기적이고 치밀하게 짜여있다. 각종 숏컷과 배경의 디자인에 몰입감이 한층 살아난다. 그래픽은 그다지 좋다고 할 순 없지만 나름대로의 알찬 구성이 그 부분을 충분히 매꿔준다고 볼 수 있다. 이것은 이후 유저들간에 일종의 다크소울 시리즈의 '기준'이 되어 평가요소에 중요한 부분이 되기도 한다. 스토리는 있는 듯 없는 듯 배경에 자연스럽게 녹아들어가 있기에, 흥미를 가지고 조사해야 알 수 있는 부분이 많다. 나름의 추리도 필요한 부분이 있으나 역으로 주화입마에 빠져 자기망상적인 스토리를 짜내는 경우도 있다. 하지만 전체적인 스토리의 방향성은 꽤 명확하다. 이는 다크소울2와 '달랐었던' 부분이다. 보스들의 밸런스가 계단식으로 되어있지 않아, 초반부터 높은 난이도의 보스를 조우하는 경우가 있다. 산양머리 데몬이 그 경우다. 다크소울 보스의 밸런싱은 전체적으론 그다지 난이도가 높다고 볼 순 없다. 하지만 특정 보스들의 난이도는 상당히 빡빡하다. 특히 dlc 지역 난이도 자체가 기존 지역의 +1회차가 더한 경우라고 보면 된다. 이는 다크소울2와 공통된 부분이라고 할 수 있다. 밸런스가 전체적으로 형편없다. 이는 다크소울 시리즈의 영원한 숙제인 듯 숙제아닌 숙제같은 부분이기에 지속적으로 패치를 하지만 그다지 나아지지 않는다. 1은 특히 강인도의 사기성이 강해서, 강인도를 팡팡 올려서 한대맞고 뒤를 잡는 소위 뒤잡이라는 스킬이 피빕의 주가 되었고, 소위 뾱뾱이라고 불리는 스킬이 가능한 대방패 에스토크/창 조합이 강한 시리즈이기도 하다. 이 경우는 pve pvp 두가지 경우에서도 강한 모습을 보인다. 저거에 강인도까지 올리고 pvp를 한다면 메오후가 와서 난리를 쳐도 두렵지 않다. 물론 현재 게임의 연식도 오래되었고 현재는 pvp를 즐기는 유저들도 거의 없기에 굳이 pvp를 고려해서 뾱뾱이 조합으로 게임을 진행할 필요는 없으나, 딱히 좋아하는 무기가 없다거나 초보자라면 추천되는 조합이긴 하다. 1은 아무래도 맵 디자인이 역대 시리즈 중 가장 평가가 좋은 만큼 pve는 가장 재밌지만 pvp 밸런스는 최악이다. 출시된 지 4~5년은 지난 게임이라 어차피 사람도 별로 없어서 그냥 즐기고 싶은 대로 레벨 쭉쭉 올리면서 회차를 도는 게 훨씬 재밌다. 3처럼 회차 진행용 무기가 직검 외엔 대부분 영 별로인 것과는 달리 이것 저것 다 써볼 수 있어서 좋다. PVP가 영 별로라고 서술은 했지만 의외로 200렙 이상 고렙이 되어도 보스를 클리어하지 않은 구역을 인간 상태로 싸돌아 다니다 보면 꼭 플레이어 암령은 한번씩 침입온다. 고렙이 되거나 이루실 지역만 벗어나도 침입이 거의 없는 3과는 달리 여전히 침입 플레이를 즐기는 유저들이 많다. pvp가 얼마나 구리냐면 뒤잡으로 시작해서 뒤잡으로 끝난다고 봐도 무방하고 뒤잡 판정이 에미 뒤져서 조금만 잘못해도 바로 뒤잡 들어간다. 그리고 pvp 유저들 대다수가 매너가 하나도 없으며 걸핏하면 에스트를 빨아대고 인간성을 써제낀다. 3편처럼 개전 제스쳐 절대 쓰지 마라. 이 새끼들은 개전인사를 하든 말든 그냥 뒤잡부터 걸고 지들이 이기면 인성질만 해댄다. 매칭 레벨 대역도 워낙 구려서 저 놈은 하벨돼지에 온갖 암술, 마술을 써대는데 아무것도 못해보고 질 수도 있다. 아무튼 pvp는 밸런스도 그렇고 유저들의 매너도 역대급 최악이라고 볼 수 있다. - 마법의 사기성이 가장 빛나는 시리즈이기도 하다. 특히 dlc 지역에서 얻는 암술은 pvp pve 자비심 없는 똥파워를 자랑한다. 암술뽕에 취하다보면 다른 시리즈의 마술은 뭔가 하나씩 부족한 기분이 들 때가 있다. 특히 주술은 아이템 하나만 강화해도 쓸 수 있어서 많은 이들의 사랑을 받는다. - 마법이 데몬즈소울과는 다르게 스크롤 회수제한이 생겼다. - 계약중에는 특이하게도 묘왕의 계약이 다른 시리즈의 계약들과는 약간 다르게 저주의 피해자가 가해자의 사인을 찾아서 처들어가야 하는 케이스이다. 다크소울 매칭 방식이 워낙 거지같기 때문에, 사인을 찾아도 침입할 수 없는 경우도 생겨, 영원히 저주에 걸려 해당 구간은 뻘건 몹들과 씨름을 해야하는 경우가 생긴다. - 매칭 시스템이 상당히 거지같기로 유명하다. 오죽하면 매칭을 유저패치로 해결하기위한 방법이 여러가지로 나와있다. - pc 최적화가 상당히 쓰레기다. 이건 개발진들도 인정한 부분이다. 반드시 dsfix를 깔아서 플레이해야 자신의 안구와 뇌건강을 보존할 수 있다. - 구르기가 상하좌우 4방향이다. 이는 다크소울2와도 같다. - 구르기 대비 무게중량이 상당히 짜다. 이는 시리즈가 갈수록 완화되는 경향이 있다. 다크소울은 25%에 무적시간이 가장 높다. - 함정과 기믹에 있어서 대놓고 죽지 않으면 알 수 없는 경우가 있어서, 죽는것에 대해 민감한 사람은 이러한 경우에 대해 불합리한 경우라고 생각하기도 한다. 그러나 기믹들이 힌트등이 존재해서 발견하긴 쉬운편이다. 다크소울2 - 맵 디자인이 메듀라라는 근거지를 중심으로 퍼져나가는 모양새이며, 그 끝에는 시작의 화톳불이 있다. 그리고 시작의 화톳불로 가는 루트는 2가지로 나뉘어진다. 물론 고문 당하기 좋아하는 닼소 플레이어들은 2가지 루트를 모두 돌면서 짜릿한 죽음의 경험을 느끼기에 별로 의미있는 분기는 아니였다. 전부가 이해할수있게 유기적으로 연결되었던 1편의 맵 디자인과는 다르게 분명 높은 산중턱에서 엘레베이터를 타고 올라갔는데 뜬금없이 용암이 보이는 철성이 보인다던가 하는 비정상적인 경우가 있다. 이는 닼소유저들의 철저한 뇌내망상으로 이것은 상상도 할 수 없이 높은 화산의 내부로 들어온 것이다! 라는 자기합리화를 시전시켜주기도 한다. 하지만 이 치명적인 부분 말곤 전체적으론 맵 디자인이 전편과는 근본적으로 다르다. 게임 자체가 1편 디렉터가 참가 안하고 똥겜만든 애가 만들다가 나중에 다른 디렉터가 끄트머리에 참가해서 겨우 뜯어고친게 2편 본편이고 거기서 더 뜯어고친게 스콜라 오브 퍼스트 신 에디션이란 이야기가 있다. 이 때문인지 본편은 고통받기 좋아하는 유저들이나 일반적인 게임 좋아하는 사람들에게 좋은거지 다크소울 1편 팬들 입장에선 창렬이라 욕먹는 에디션이 제정상으로 나온 게임이 맞다. 본편에선 뭔가 말이 안되던걸 수정해서 제대로 내놓은거다. 그래서 2편 하고 써재낀 공략이 스콜라에선 안맞는다. 다크소울 2가 지랄맞는점은 존나 쓸데없는 장소에 돌을 써서 작동하는 포인트를 만들어 놓질않나 숨겨진 장소를 찾기위해서 벽을 일일이 두들겨야되는 기믹인데 이 기믹들은 어떤 미친새끼가 추가한건지 궁금하다. 1편처럼 조명키면 보이는거라면 말이라도 그럴듯하지 이게 진짜 지랄맞은게 폐인 새끼들 아니면 그거 다 치고다니지도 못하고 별의별 장소에서 벽치고 들어가야하는데다 발견한놈들이 남긴 싸인은 시간지나면 사라진다. 그 와중에 그렇게 벽치고 다니면 내구도 깎이는것도 지랄맞고 더 지랄맞은건 타격이 아니라 쌩 벽에다가 작동키를 눌러서 문여는 기믹도 있다는게 정말 지랄맞다. - 역대 소울류 시리즈중 가장 큰 볼륨을 가지고 있다. - 다크소울1에서의 보스 밸런싱을 의도한건지, 주박자라는 초반 보스몹이 자비없이 초보자들을 학살하는 걸로 유명하다. 물론 주박자는 중후반에서는 일개 잡몹으로 전락하지만 이건 다크소울1의 산양머리 데몬과 소머리 데몬도 마찬가지이다. 하지만 다크소울1과 많이 차별화 되는 부분이 있는데 존재감이 강한 보스가 별로 없다는 것이다. 다크소울1은 강하진 않았지만 그 모습에서 나름의 위용을 느끼기도 해서, 유저들간에(설정상의) 보스들의 강함으로 쓸데없는 병림픽이 벌어지는 경우도 있었는데, 다크소울2는 그러한 경우는 거의 없다. 한마디로 보스전이 존나 밋밋해서 그냥 일반몹 잡는 느낌이다. 그래서 몇몇만 언급이 되는 정도이다. DLC 보스들이 그나마 인상이 깊다. - dlc 지역의 잡몹들의 강인도가 자비심이 없다. 그리고 유저들의 협력을 요구하는 챌린지 코스도 지역마다 하나씩 있다. - 제작진들이 마법을 싫어하는지 지속적인 너프를 단행하였고, 개중엔 상식적으로 이해할 수 없는 너프도 있었다. 그래서인지 다크소울2의 마법은 상대적으로 다른 시리즈보다 그다지 강하게 느껴지지 않는다. 다만 블러드본 마법류랑 비교하면 비교도 못 할 정도로 쎄다. 뇌창류가 강하긴 했지만 물보라에 비하면 그냥 많이 좋은 마법에 불과하다. 물론 너프된 지금은 가끔 귀찮은 잡몹들에게 몇 방 쏴주는 용도로 전락했다. - 2에서도 마찬가지로 마법은 스크롤로 회수를 제한하고 있다. - 무기쌍수 시스템이 있어서 양손에 각자 고유의 무기를 착용하고 전략적으로 휘두를 수 있다. 물론 무식하게 특대검 2개 들고 싸울 수도 있다. - 개발사들의 너프사랑은 각별해서 각종 무기들도 사기다 싶으면 무조건 쓸모없을 정도로 너프를 시켜왔다. pvp 밸런스는 결국 모든 무기가 망가져서야 제자리를 찾았고 그 반대여파로 인해 다크소울2 난이도 자체는 올라가게 되었다. - 전작에서도 하벨돼지가 시끄러웠긴 했지만 다크소울2에서만큼 시끄럽진 않았다. 돼지새끼들이 서로 버프를 둘둘말고 쿰척 거리며 싸우는 모습을 보면 왜 다크소울 3에서 하벨이 그정도로 쓸모없어졌는지 알 수 있다. ㄴ 이건 3이 엄청 잘한거 같다 하벨돼지랑 pvp하면 존나 재미없음 - 2에서도 강인도는 매우 중요한 부분을 차지한다. - 계약중에 청안구라는 시스템이 유저들간에 좋은 반응을 얻었다. 다크소울3 항목에서 '청안구 돌려줘 빼애액' 하며 자신의 애액을 빼달라는 아우성을 보면 짐작이 갈 것이다. - 매칭 시스템 자체는 다크소울2에서부터 나아졌다. - 많은 그래픽적인 요소를 가위질해서인지, 그래픽적인 면에서 다크소울1이나 3에 비해 썰렁하거나 심심한 기분이 드는 구간이 좀 많이 있다. 그래도 최적화는 소울 시리즈 중에서도 가장 잘 된 편이다. - 가장 이질적인 요소인데, 구르기나 물약먹는 속도등을 수치화 하여 스탯에 넣어놨다. 적응력이 그것인데 아직도 왜 그딴걸 스탯에 넣어놨는지 이해가 되지 않는다. - 화톳불을 강화시키면 해당 구간의 보스만 리셋되고 난이도가 올라가는 시스템이 있는데 이걸로 거인노가다라는 것이 성행했었다. 그래서인지 시리즈중 회차의 필요성이 가장 적은 편이기도 하다. 여기에 무게당 구르기 거리와 속도를 나누어 놓았다. 보통은 50%이하를 기준으로 잡고 세팅하는 편이다. - 낙사데미지가 소울 시리즈 중에서 가장 높다. 함정과 기믹이 2에서는 발전을 거듭해 절정을 맞이한다. 대놓고 죽으라는 구간이 많아지고 심지어는 dlc에서는 말뚝을 뽑고나서는 죽을 수 밖에 없는 상황인 경우도 있다. - 스콜라 오브 퍼스트 신이라는 겉으로 보기에 창렬한 패키지를 내놓은 전례가 있다. 그러나 멀티라는 요소를 강화하기 위함인지 매칭한계인원을 늘리고 그에 맞춰서 밸런스를 조절하여 난이도는 더욱 올라가게 되었고 맵이 수정되어 활들고 독바르고 마법쏘고 끝인 원거리 캐릭들에 비해 본편에서 스토리 진행하는데 헬이었던 근접전사들이 살만하게 된데다 스토리의 보강을 위한 안딜을 추가하였는데, 이놈이 가끔 뜬금없이 나와서 중얼중얼 읊어대는 걸 보면 굉장히 위화감이 들지만 이놈이 없으면 순례의 녹의만 지혼자 떠들어서 스토리 진행하는 상황인지라 없는게 더 위화감이 컸다. 그리고 아이템에 텍스트 수정도 가했는데 이런 행위는 다크소울2 발매당시에 스토리텔링이 내부에서 그다지 만족스럽게 되지 않았다는 것을 뜻한다. 결론적으로는 다크소울 1이나 3에 비해 스토리의 방향성이 명확하진 않아 좋게 말하면 프롬뇌가 아무 방향없이 설쳐대기 좋은 기반이였으나 나쁘게 말하면 구멍이 너무 많아 허벌창이어서 어디서 굴러온 프롬뇌가 뭔말을 해도 먹히는 스토리였단 거다. 패치 이후엔 꽤나 방향성을 가질수 있도록 보기좋게 정립되었다. 즉 본편이 반푼이여서 스콜라 오브 퍼스트 신 에디션으로 제대로 만들어서 내놓은거다. 역설적으로 본편이 워낙 창렬이어서 패키지가 역으로 창렬로 보이게 만드는것. 다크소울3 - 맵디자인이 일직선화 되었으나 그 구간이 매우 복잡다양해졌다. 따라서 플레이 하는 동안 굉장히 알찬 기분이 들게 한다. 그 복잡성은 시리즈중 가장 높다고 볼 수 있다. 그래픽과 디테일도 블로드본에서 배운것이 있는지 엄청 봐줄만하게 변했다. 하지만 캐릭터 모델링은 다크소울 특유의 병신같은 느낌에서 더 나아가진 못 했다. - 스토리의 방향성은 꽤나 명확하다 그래서인지 2에 비해 프롬뇌가 폭주하는 경우는 적어졌다. 하지만 풀리지 않는 작은 떡밥은 여전히 존재한다. - 2와는 다르게 1과의 설정상 긴밀함이 강한 편이다. 스톰 브링거같은 데몬즈소울과의 오마주도 보이는 경우도 많다. - 보스들의 난이도가 굉장히 순차적이다. 초반부터 자비없는 보스가 등장해 초보들의 기를 죽이는 경우는 없다. 물론 굳이 보고 싶다면 무희를 초반에 만나볼 수 있으나 어차피 후반가서 봐야하는 경우고, 주박자나 산양머리 데몬과 같은 요소라고 보긴 힘들다. 대신 보스들의 난이도가 대체적으로 기존작보다 템포가 빠르고 복잡해졌다. 하지만 몇몇 보스몹들은 약점기믹이 있어서 그것을 알고 있다면 상당히 쉬워진다. ㄴ솔직히 군다 어렵다는놈들 머가리깨고싶다;; ㄴ못하는 사람한테는 어려운게 당연한거 아니냐? 그거보고 대가리 깨고싶다는건 대체 어느 나라식 꼰대마인드냐 ㅗㅜㅑ;; ㄴ어디긴 근근나라식 꼰대 마인드지ㅋㅋ 전작하면서 내성 쌓이니까 쉽지 3로 막 입문한 사람은 당연히 어렵지 - 마찬가지로 잡몹들의 패턴도 굉장히 빨라졌다. 또한 시리즈를 전전하며 뒷구녕을 탐닉한 유저들을 처단하기 위해 방패로 툭툭 쳐대며 견제하는 패턴도 일부 가지고 있으며, 개중에는 무한 동력기처럼 쉴틈없이 공격해대는 몹의 빈도가 많아졌다. - 시리즈중 직검대접이 최상위에 군림한다. 기사로 플레이할시 주어지는 롱소드로 모든 보스를 무난하게 조질 수 있다. 이는 강인도와 관련이 있다. - 강인도에 대해서 말이 많았는데 뭐 결론적으로는 다른 시리즈에 비해 의미있는 수치는 아니다. 실제로 더미 데이터라는 결론이 나오기도 하고 시리즈상 역대급으로 강인도는 쓸모가 없어졌다. 따라서 뭘로 패던 경직이 걸리기 때문에 직검의 대접이 올라간 이유중 하나이기도 하다. 이는 잡몹도 마찬가지인데 특정 패턴에서 슈퍼아머 판정을 받는 경우를 제외하고 툭툭 치다보면 경직이 걸려 계속 맞는 경우가 있기 때문에, 잡몹들이 지랄발광을 해도 나름 어렵지 않은 이유이기도 하다. - 전기라는 시스템이 추가되어 양손잡으로 마나를 소비해 특정 기술을 사용할 수 있게 되었다. - 역대급으로 패링에 대해 관대한 모습을 보인다. 전작들과 다르게 매우 활용하게 꽤나 쉬워졌다. - 반대로 시리즈에서 항상 고평가 받던 대검계열은 직검의 dps와 특대검의 경직에 끼어서 찬밥대접을 받는다. 뭐하나 특출하지 않고 중간이기 때문. 물론 특정 무기는 사랑받긴 한데 다크소울3에서 대검무기군이 굉장히 많고 화려한게 많은데 불구하고 쓰레기인 경우가 더 많다. - 다크소울3에 와서도 여전히 무기간 밸런스가 개판이라 지속적으로 패치를 하고 있지만 큰 효과를 거두지 못 하고 있다. - 구르기가 8방향이다. 3하다가 다른 시리즈 하면 적응이 안 되고 굉장히 불편한 느낌을 받는다. - 구르비 대비 무게 허용량이 굉장히 관대하다. 70%기준으로 맞춰놓고 세팅하면 된다. - 방어구들이 대체적으로 종류별로 평준화가 되어 뭘 껴도 상관이 없게 되었다. 다만 마법사는 특정 방어구나 무기를 착용해야 데미지가 상승한다. - 마법들이 대체적으로 대접이 좋다. 여기서는 마법이 데몬즈 소울처럼 마나를 소비해서 사용한다. - 최적화가 매우 병신같은 시리즈인데 닼소1와 달리 최적화 패치 프로그램도 없다 - 백스탭 무적시간이 칼질당했다. 백스탭 한번이면 결정창도 피하던 2와는 달리 백스탭 도중에도 쳐맞게된다. - 함정과 기믹에 있어서 나름에 악랄함이 존재하지만 기존작들에 비해 여기선 넌 죽어야만해! 라고 일갈하는 구간은 거의 보이지 않게 되었다. 거기에 발 맞춰서 낙사구간이 상당히 적어졌다. - 계약중에 광인의 계약이 있는데 나름 재미있는 요소를 가지고 있다. 하지만 암월의 계약은 매칭문제가 너무 심각하여 불만이 많다. 블러드본 - 다크 소울 3 이전의 작품. 다크 소울 시리즈는 아니지만 시스템이 90% 일치하기에 통합해서 소울류 시리즈라고 불린다. 기존 소울 시리즈에 비해 무기 갯수는 적지만 무기 변형 시스템이 추가되었기 때문에 무기 종류가 많다. 다크 소울만 봐도 직검 분류에 무기가 여러개잖음. 블러드본은 그런게 없는 대신에 별 해괴한 무기가 다 나온다. 꽤나 개성이 좋다. 총이 추가되어 PVP는 기존 시리즈에 비해 빨리 끝나는 편. 시리즈 중에 온라인 매칭 방식이 제일 거지같다. 그리고 플스 겜이라서 구독권까지 있어야함. 성배 던전이 나오는데 추가 보스, 추가 몹이랑 싸우는 건 좋지만 혈정석을 얻기 위한 노가다가 매우 심해 이 부분에서는 원망을 많이 받는다. 방패와 하벨 갑주 등 방어 위주로 플레이한 유저들에게는 가장 고역인 게임이다. 하지만 패링이 가장 쉬운 게임이기 때문에 적응만 한다면 무난하게 클리어할 수 있다. 몹들이 기존작에 비해 상당히 빠르다. 하지만 너도 빠르니까 괜찮음. 느리고 묵직한 무기가 없는건 아니지만 변형하면 보통 빠른 무기로 변함. 올ㅋ -시리즈 중 가장 공격적으로 플레이할 수 있는 게임 -다크 소울 시리즈가 딜 욕심을 내면 안되는 타이밍이 있는 반면에 블러드본은 그런게 거의 없다. 손빨 받쳐주면 일방적으로 막 패도 됨. -야수 환약, 부싯깃, 혈정석 이 삼신기를 맞추면 보스들 전부 미국보내기 가능. -기존 시리즈에 비해 몹들 피통이 상당히 높다. 하지만 총기의 존재와 삼신기 때문에 클리어하기 쉬움. -락온한채로 회피를 하면 스텝을 밟는다. 고대 사냥꾼 유골을 사용하면 성능이 더 좋아짐. -총 패리의 추가로 가장 패링이 쉬움. 내장뽑기는 맨손으로 한다. 물론 실패하면 빨라진 몹들한데 줘터짐. -몹 디자인이 굉장히 혐오스럽다. 공포 게임같은 구간도 존재함. -무게 한도 걱정이 없다. 복장도 방어빨을 덜 타기 때문에 마음대로 골라입어도 됨. 정 불안하면 카인셋이나 뼛가루셋 입어. -무기 변형. 기존 소울 시리즈와 가장 큰 차이이며 액션을 더 갓갓으로 만들어준다. -데몬즈 소울처럼 낙사 패널티가 적음. 왠만한 높이에선 떨어져도 안죽는다. 소울 시리즈가 유다희 영접하는것과는 큰 차이. 문제는 npc나 몹한데도 적용이 되기 때문에 아래로 떨궜더라도 100퍼 죽었다고 확신하면 안된다. -리게인 시스템. 피가 바로 빠지는게 아니고 텀을 주며 그 텀 동안 몹을 조낸 패면 피를 회복한다. -pvp가 역대급으로 쓰레기다. 그냥 다 재끼고 블본 pvp언급이 별로 없는 걸 보면 답이 나온다. -그래서일까, 무기평가를 보면 대부분 pve 기준이 되어 서술되어있는 것이 많다. -성배던전이라는 디아블로느낌의 파밍던전이 있다. 혈정석이나 그런 템 구하러 가는건데 호불호가 갈리는 컨텐츠다 재미있어 하는 사람도 있는 반면, 좆노잼이라 그켬하는 인간도 많다.
요약:
조무위키에서의 모든 기여는 CC BY-SA 4.0 라이선스로 배포된다는 점을 유의해 주세요(자세한 내용에 대해서는
조무위키:저작권
문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요.
또한, 직접 작성했거나 퍼블릭 도메인과 같은 자유 문서에서 가져왔다는 것을 보증해야 합니다.
저작권이 있는 내용을 허가 없이 저장하지 마세요!
취소
편집 도움말
(새 창에서 열림)