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스타크래프트 II
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===조오온나 높은 난이도와 접근성=== {{양민학살}} Dk말로는 프로게이머도 마스터하기 어려운 게임이 목표라는데 이 씨벌 그 목표를 위해 시작부터 존나 어렵게 만들어놨다 저스틴 빡빡이를 비롯한 커맨드 앤 컨커 만들던 애새끼들이 좀 참여해서 그런지 유닛간의 상성관계가 명확해지고, 전작의 컨트롤성을 강화시키고 안정적인 정석 빌드 개념이 희박한 등등.. 전략 전술 컨트롤 다방면에서 빠지지 않는 게임성을 만들려고 생각했던것 같은데 결과물은 컨빨운빨한방 씹망겜. 근데 그만큼 신경써야 할 부분이 개같이 많아진게 문제이다. 안그래도 멘탈소모가 큰 RTS인데 스타2는 멘탈이 빠개질 급으로 높게 만들어서 한판한판이 부담이 장난아니다. 초반 실력이 허접일 때는 이 게임에 느껴지는 장벽이 괴물급이라 인공지능 컴퓨터 이기는것도 엄청나게 힘들다. 게다가 이러면 재미를 붙이기 힘든데다 붙여간다 하더라도 멘탈 빠개가며 게임질하는 데 회의감이 가시지 않는다. ㄴ 실버만 되도 정예는 좆밥인데 어디 리그신지...? ㄴ 브론즈인데 치터 3은 그냥 이긴다. ㄴ플레정도만 되더라도 정예 2마리는 발라버림. ㄴ정예고 나발이고 날빌로 이기면 뭔소용이냐 운영으로 이겨야지. 게다가 그 장벽을 넘었다 하더라도, 그건 시작에 불구하다. 스타2는 모르는 사람이 보면 스타1에 비해서 편리해진 인터페이스 때문에 손을 못굴리는 사람을 위해서 만들어진 게임에다가 초보자 유입을 위해 만들어 진것같아보이지만 사실 그게 아니다. 오히려 티어가 올라갈수록 안그래도 전작에서도 미친양의 피지컬을 요구했는데 그보다도 훨씬 더 많은 양의 피지컬을 요구한다.'''오죽하면 이 게임의 미친 피지컬 때문에 손목부상을 한 프로게이머가 있겠나''' 많은 피지컬을 요구한다는건? 피로도가 그만큼 엄청나다라는건? 그만큼 게임이 힘이들고 지친다라는 느낌을 주기 쉽다.힘이 들고 지치는 게임이라는 느낌이라는건? 초보자들에게는 엄청난 장벽으로 느껴지며 그만큼 유입이 어려운 게임이라는 느낌이 크다. 아무리 게임성이 굿이고 잘만들었다고 해도 힘이 들고 지치는 게임은 오래 못간다.물론 이 점은 전작에서도 똑같은 문제로 마찬가지였다.하지만 전작에서 이 문제점은 유즈맵으로 해결이 가능한 부분이였다.솔직히 래더 하는 사람보다 유즈맵하는 사람이 훨씬 더 많지 않나. 스2가 망하게 된 가장 큰 이유는 유즈맵이라 그렇다. 즉, 졸라게 연습해서 랭 좀 올려야지 이러는 애들보다 ㅆㅂ 딴겜하고 만다 이런 반응이 훨씬 많다. 심지어 프로도 어려워하는 게임인 마당에 이 게임을 하는 일반인들은 얼마나 어렵다고 느낄까. 이 겜으로 먹고사는 프로들도 피나는 연습 끝에 얻은 손목부상으로 기량 떨어지고 은퇴시간 앞당겨지는 판이니 말 다했다. 사실 조올라게 어려운 이유가 데이비드 킴 이 시팔이 마이크로 컨트롤을 존나 중시한다. 옛날에 패치노트 보면 컨트롤 잘하는 사람이 이기기 쉽게 바꿔드렸습니다 ㅎㅎ 이런 내용만 주구장창 쓰여있고 암튼 컨트롤 잘하고 손 빠른 놈이 이기는 게임이 되었다. 스타1은 컨트롤 좀 느려도 적절한 센스만 있으면 역전도 가능했는데 이건 그냥 손빠른놈 윈 하는 게임 전략게임을 만들라했지 손싸움게임 만들라하진 않았다. 손싸움 하고싶으면 탈 ㅡ 스타를 하고 리듬게임이나 쳐 해라. 결국 스2 망하고 나니까 그제야 DK를 짤랐다. 스타2 잃고 DK 짜르기가 아닐 수 없다 DK 자르고 나니까 그제서야 제대로 된 밸런스 패치를 내놓기 시작했다. DK가 만악의 근원이었던 것이다. 한국게이머들 서양게이머들에 비해 보수적인 성향도 있긴하다 스1과 스2, 롤과 도타, 배그와 포트나이트등등 한국사람들은 비슷한 게임 두개가 있으면 먼저하던걸 선호하고 잘 안옮기려는 경향, 익숙한걸 선호하는 경향이 있다. 그래서 한국에서는 스1에 익숙한 사람들이 스2를 별로 좋아하지 않았기때문에 흥하지 못했다
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