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== 평가 == 전작은 만남-헤어짐-만남 이라는 어떻게보면 간단한 이야기라서 이해력 병신들도 감동적이라고 했는데, 이번엔 스토리 이해를 못하면 감동을 5분의 1도 못 느끼는 구조로 되어있고, 이해력 병신들이 병신인게 티가 나는 스토리다. 원래 스토리 겜이 어느정도 스토리 이해를 잘 하거나 잘 하려고 노력하는 사람만 했었는데 이번겜은 전작 명성 때문에 또 개나 소나 할거란 말이지. 그 때문에 이번 게임은 좋은 병신 판정기가 될것 같다. 이번에도 좋은 평가를 듣고 있다. 그 전에 당연한 애기지만 전작이 로멘스였는데 또 로멘스를 기대하는 병신들은 없길 바란다. 일단 게임성이 조금 늘었다. OST는 여전히 좋고 스토리에서는 전작에 없던 주제의식이란게 생겨났다. 당연한 얘기이지만 이번에도 게임성 논란이 있을것 같아서 적어둔다. 혹자는 이렇게 말하기도 해. '왜 예술을 게임으로 표현하려고 하냐'고. 사실 게임이 예술이 될 수 있을까? 게임이 예술일까? 라는 논쟁은 옛날, 게임이 막 뜨기 시작할 무렵에 이미 존재했어.(관련 논문이 적지만 몇개 존재하니 알아서 찾아보도록 해) '게임은 예술의 하나인 영화가 그렇듯 영상도 넣을 수 있고, 음악도, 서사도 넣을 수 있다. 예술을 게임으로 표현하려 한다면 못 할 이유가 없다'고 말이야. 그리고 게임에서의 인터렉션은 다른 장르에선 찾아보기 힘든 게임만의 장점이기도 하지.(요즘 연극 같은데서 관객 참여을 유도한다곤 해도 게임의 참여를 뛰어넘기 힘들지) 이 인터렉션을 통해 감상자의 부담을 덜어줄 수도 있고 몰입감을 높여줄 수도 있지. 연구가 덜 되서 그렇지 실제로 장점이 꽤 많다고 생각해. 즉, 그 수가 많지 않아서 그렇지 예술을 표현하기에 게임이라는 매체는 꽤 좋은 매체가 아닐까 하는게 결론이야. 이미 라스트 오브 어스 같은 게임들은 이미 예술의 영역으로 평가받고 있지. 결론은 Kan Gao는 그저 자신의 미적 감성을 게임이라는 매체를 통해 드러냈을 뿐이라는 거야. 그저 자신이 게임이 좋아서 일 수도 있고, 게임이 자신의 스토리를 표현하기에 적절하다고 생각했을 수도 있고, 그냥 알만툴이 자신이 가장 다루기 쉬워서 그랬을 수도 있지. 예술가가 자신의 작품을 어떤 방식으로 표현할지는 자기맘이지. '게임성이 적다'는 건 적절한 비판이 될 수 있어도, '왜 이걸 굳이 게임으로 표현해?'라는건 적절한 비판이 아니라는 거야. // 끝까지 봤는데 이거 어버드스토리 본다음에 플레이하면 감동 조금 더 느낄 수 있다. 음악은 존나좋음 들을때마다 쿠퍼액지림.
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