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==원리== [[파일:SSR방식.jpg|1000픽셀]] 게임 엔진은 말 그대로의 의미의 물체의 반사를 계산하지 않는다 반사되는 척만 하는건데 일단 보이는 장면만 렌더링 한 다음 그 이미지를 반사될 물체에 덧씌우는 방식으로 눈속임을 한다 이 방식은 대충 보면 그럴 듯 하지만 큰단점이 있는데 보이는 부분 이외의 물체는 반사하지 못하며 사전 데이터가 필요해 리소스가 증가한다 하지만 이 기술은 이런 단점이 전혀 없다 [[파일:RTX적용.jpg|1000픽셀]] 실제 빛의 반사와 흡수를 모방하기 위해 빛의 경로를 추적한다 이 추적은 픽셀 단위로 계산하기 때문에 해상도가 높을 수록 계산양이 증가한다 일단 기존 방식으로 한번 렌더링 한 다음 낮은 해상도에서 빛의 경로를 적은 횟수로 추적하고 다음 이걸 늘려서 기존 방식으로 렌더링 된 이미지와 합성하는 방식을 사용한다 [[파일:RTX노이즈처리전.jpg|1000픽셀]] 물론 이 기술도 실시간 랜더링을 위해 눈속임을 한다. 낮은 해상도에 적은 횟수로 추적했기에 노이즈가 있으며 노이즈 제거와 합성 과정은 AI가 담당한다 내부적으로는 그나마 계산량은 적으면서 그럴 듯해 보이는 것만 추려내서 여러 단계를 거치지만 크게 보면 이렇다. 시각적으로 큰 차이를 보이며 게임 그래픽 설정에서 옵션 하나가 더 추가되는 형식으로 적용이 가능 하기 때문에 인디게임에서도 보이게 될 기술이다 물론 야겜도 포함
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