메타버스

가상현실 관련[편집]

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개요[편집]

Metaverse

가상현실의 발전된 형태로 현실과 구분이 거의 불가능할 정도의 정교한 디지털 세계를 말한다. 예로 들어 레플원에 나온 오아시스와 매트릭스에 나온 매트릭스 프로그램이 유명하다.

소설 '스노 크래시'에서 유래되었으며, 메타버스의 유형으로 가상세계, 라이프 로깅, 거울세계, 증강현실 등 4가지가 있다.


현 시점에서 진짜 '메타버스'를 구현한 IT/게임 회사는 단 한 곳도 없다. 차라리 메타버스을 소재로 한 싱글 게임이나 매체물이라면 몰라도...

오히려 기술적 특이점을 앞당긴다기보다 3D로 싸이월드같은 걸 재현하는 데에 머물러 있다.


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ㄴ 한 가지 빼먹었다. 2020년: 콜라보레이션 → 2021년~n년: 메타버스

현재 뉴스에서 나오는 메타버스에 관한 기사들은 원래 있었던 기술들을 이름만 멋져보이게 바꾼것이 대부분이다. 약 22 ~ 24년 전에 사이버스페이스 이지랄 한거랑 비슷하다. 보그체랑 비슷한 거기도 하다.

뭐 차이가 없는 것은 아니다. 기존 떡밥이 IT 기술 내수 촉진 및 수출 증대였는데 메타버스는 아예 외국 사이버 공간에 알박기할 전자시장을 만들자는 것이다. 반도체 수출에서 조금 더 강화된 논리기는 하다.

부작용으로 암호화폐인터넷 방송 상품을 묶어서 메타버스식으로 팔려고 대광고시대가 왔다. 물론 전망은 부정적이다. 이거 때문에 트위치 TV 국내 환경이 2022년 민심 떡락됐다.

현실[편집]

귀찮니즘으로 인해 도깨비(게임)에 있던걸 복붙한 후 적당히 수정한다.

사실 현 시점에서 메타버스는 앞선 말한대로 그저 마케팅 용어 내지 '반쪽짜리'에 지나지 않는다.

만약 정말로 메타버스로 가고 싶으면 VR 기술이 좀 더 개선되어서 대중화되길 기다려야 하며, 부단한 서비스 운영 능력 또한 중요하며, 컨텐츠 역시 다양하고 풍부해져야 한다. 메타버스 게임은 '현실 그 자체인 CG'+MMO+VR 게임으로 가야 하는 건 물론 덤이다. 즉 대충 MMO로 때운다고 메타버스가 아니라는 것.

특히 컨텐츠의 경우 YMCA, 교총 등 청소년/학부모/교원단체와 같이 비디오 게임에 적대적인 단체과도 손잡고 관련 컨텐츠을 지속적으로 개발해야 하는데, 안타깝게도 이는 사실상 '고양이 목에 방울달기'라 그런 시도를 한 게임사는 지구상에선 없다. 시스템적으로도 현실에서의 고통이나 냄새를 디지털로 구현하는 기술도 메타버스에 반드시 필요한 시스템인데, 해당 시스템은 역시 아직 걸음마 단계에 머물러 있다.

그리고 마치 메타버스을 새로운 것마냥 침소봉대하고 "미래에는 게임 하면서 돈도 버는 메타버스가 주도한다 빼애액"라며 떠들어 대는 메타버스 찬양론자들의 논리대로라면 리니지라이크 게임도 메타버스라 봐야 한다. 심지어 레플원이나 매트릭스을 메타버스 사례인냥 언급하는 찬양론자도 간혹 있는데, 솔직히 그들이 해당 영화들을 제대로 보기나 한 건지 의심스럽다.

"메타버스는 사실 VR, 블록체인, MMO, 전자상거래 등 기존 기술들을 한 곳에 묶은 패키지 플랫폼일 뿐"이란 지적도 있다. 마치 인텔의 '센트리노 테크놀로지', '바이브 테크놀로지' 처럼 말이다. 게임사/IT업체들이 말하는 메타버스는 사실 '보더리스 롤-커스터마이징 온라인 커뮤니케이션 게임(Borderless Role Customizing Online Communication Game, BRC-OCG)[1]'에다 VR, NFT/P2E 요소 등을 덧붙인 것에 지나지 않는다는 게 그 근거다.

그래서인지 설레발이 커져 디지털 아기라는 개념도 나오는 중이다. 디지털 아기라고?

굳이 메타버스의 개념을 긍정적으로 정리하려면 기술적 특이점을 앞당겨 기존의 썩어빠진 데이터 공간과 다른 지식 습득이 가능한 고오급 레스토랑 공간을 만드는 것이 이상적이다. 문제는 이상에 비해 현실에서 메타버스를 그냥 검열용 도구로밖에 못 보는 썩은 새끼들이 너무 많다. 구글 친중, 일론 머스크 미친 병신, 제프 베이조스 EA같은 미친 놈. 비정상이 셋이나 된다. 한국의 메타버스는 이보다 더해서 메타버스 입시, 메타버스 사교육, 메타버스 갑질, 메타버스 노예 등 온갖 극혐스러운 것들이 나올 게 분명하다.

메타버스으로는 광고 효과와 마케팅 효과를 기대할 수 없다는 비판도 있다. 애초부터 게임 기반이니 그럴 수 밖에... 사실 홍보 및 마케팅 효과는 게임보다 애니메이션/실사물이 더 뛰어난다는 건 팩트다. 때문에 시중에 나오는 애니 등 다른 미디어 컨텐츠 원작 게임들은 원작 홍보 효과보단 그저 팬서비스의 일환으로 개발한 것 이상도 이하도 아니다.

<youtube width="480" height="240">80QhMsC8w98</youtube>
주소

과도기 동안 혹은 영구적으로 기술 발전이 더디면 부실보안 위조 피해가 심하게 발생할 수 있다.

또한 NFT(P2E) 같은 블록체인 시스템을 받아들인 메타버스 플랫폼은 그 쥐꼬리만한 홍보 효과와 그놈의 매물비용(코인, 부동산 등등.) 때문에 서비스 종료가 사실상 불가능한 것도 문제다. 때문에 회사가 휘청거리든 말든 애물단지가 되든 말든 울며 겨자먹기 정신으로 서비스를 이어나갈 수 밖에 없다. 즉, 잘못하면 메타버스 플랫폼 개발사를 파멸에 몰고가는 시한폭탄이 될 수도 있다는 것. 그렇다고 다른 회사에 서비스 권리와 저작권을 넘기자니 결국 폭탄돌리기가 될 뿐이고...

되게 짜증나는데 장점에 가까운 부분만 많이 보이고 까는 기사와 여론이 많이 없다.

보라색 좋아하는 입장에서 좆같다. 시발 보라색은 귀족적인 아름다움이 있는 색깔인데 메타버스 붙으니까 싸구려 된 기분이다. 맨날 보라색 퍼런색 도배하네.

어쨌든 빌어먹을 유행이라도 모르는 것보다는 아는 게 쉰내 난다는 아재나 틀이라는 평가를 받을 일이 없을 거니까 자존심이 덜 상할 텐데 뭐 알 방법이 없나.

차라리 "학습지 회사가 게임사와 손잡고 교육적이고 유익한 콘솔 게임 내놓는" 게 일개 게임사/IT업체가 현실 고려 없이 제멋대로 메타버스란 허구에 집착하는 미친 짓보다 더욱더 현실적이라고 본다.

현재에 들어 메타버스 거품이 꺼지고, 메타버스 옹호론자들 또한 메타버스에 비관적인 대중으로부터 '일확천금과 백일몽에 찌든 꼰대' 취급을 받기에 이른 상태다.

세대 분류[편집]

1세대 메타버스[편집]

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2세대 메타버스[편집]

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완전 몰입형 가상현실[편집]

문서 참조.

유희왕[편집]

①: 덱에서 필드 마법 카드 1장을 고르고, 패에 넣거나 자신 필드에 발동한다.

테라포밍의 함정버전으로 테라포밍과 무대회전이 제한 쳐먹기 전만 해도 아무도 안쓰던 카드였다.

함정이라 존나 느리기 때문.

암흑의 주박덱이나 악마양 릴리스로 필드에 깔고 암흑세계-섀도우 디스토피아-를 가져 올 수 있어서 쓰던 정도?

하지만 테라포밍과 무대회전이 제한을 쳐먹으며 남은 선택지라곤 좀 느린 이거랑 일소권 소모하는 플래닛 패스파인더 밖에 없어서 메타버스가 투입되기 시작했고

몬스터 효과를 틀어막는 필드마법인 마종동이 발매되며 상대 턴에 기습적으로 마종동을 강림시켜줄수 있게 되어서 테라포밍과는 차별화가 가능해졌다. 사실 마법족의 마을로도 마법을 틀어막기가 가능했긴 하다. 마법사족 카드군들이 얘를 별로 안써서 그렇지.

이 마종동 기습깔기가 너무 좆같았는지 제한을 쳐먹었다.

좋은 소식[편집]

뜨어어어어억상 가즈아아아아~~
이 문서에서는 성공적인 투자를 통해 상당한 이득을 챙긴 것에 대해 다루고 있습니다.
떡상한다고 최고점에 물리지 말고 알아서 대처하시기 바라며, 구조대 기다리다 한강에 빠지거나 해도 디시위키는 아무런 책임도 지지 않습니다.

마종동이 뒤진 동시에 준제로 풀렸따

각주

  1. 보통 '커뮤니케이션 게임', '소셜 네트워크 커뮤니케이션 게임' 등으로 불린다.