행위

3D 게임

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개요[편집]

21세기에 급부상한 장르.

처음엔 박스거나 떡 폴리곤이었으나 현세대는 언차티드크라이시스3같이 그래픽으로 칭송받는 게임이 늘고 있다.

ㄴ그 전에 컴터성능 안좋았을 때는 폴리곤 이외의 것으로 실험적인 3D를 구상했던 것도 많음

트레일러 사기까지 곁들이면 현실이랑 별 차이가 없음.

현실적인 시점과 그래픽으로 인해 보통 2D 게임보다 심의를 더 강하게 받는다.

모든 3D 게임은 1974년의 Spasim의 후손이라 봐도 무방하다

종류[편집]

아무리 레트로붐이 일었다고는 하지만 어차피 니새끼들은 슈퍼마리오나 젤다같은 씹유명한 게임이나 안유명해도 일본겜이나 하겠지

???: 혹시나 했는데 역시 일본게임은 없군요

후...지금이야 대부분이 폴리곤이지만 옛날에 시도되었던 여러가지 방법을 써본다

비트맵 3D: 니가 바라보고있는 각도마다 다른 그림을 띄워서 3D로 보이게 한거임 옛날옛적 80~90년대에는 거의 너도 만들수 있는 수준의 폴리곤을 컴터가 겨우 연산했는데 그게 너무 극혐이라 생각했는지 그냥 거기에 그림을 붙여서 눈뽕받으려고 한거임 둠1~2 듀크뉴겜 같은 대부분의 90년대 초기 Fps의 적이나 일부 항공기 게임 그리고 폴리곤쓰기 귀찮은 수많은 게임의 구석구석에 쓰였다

파일:Wc1screenshot08.gif
윙 커맨더 1 / 1990년

복셀 3D: 폴리곤이 판을 이어붙여서 용접하듯 도형을 만든다면 이건 뭉텅이를 붙여서 도형을 만듬 보통의 인식과는 달리 하드웨어가 어느정도 되는 시점인 90년대부터 시작했는데 그 이전에도 실험작 자체는 있었지만 나도 존재만 암 주로 고전 게임에서 맵을 만들때 쓰였던 방식인데 좀 더 자연스러운 질감을 보여줄수 있었음 그 밖에 여러 고전게임에서는 항공기같은 오브젝트 자체를 복셀로 만든것도 종종 있었고 요즘 인디게임에서도 은근 보임

델타 포스 1 / 1998년

스프라이트 확대/축소 2.5D: 애프터버너로 대표되는 속도감 위주의 유사 3D 화면 아래에는 수없이 많은 평면 그림이 지나가 바닥을 이루고 장애물은 확대/축소로 이동하는걸 보여주는거임 주로 일본 고전게임에서 정말 많이 쓰였고 2D 슈팅게임중에 보너스 스테이지로 넣는 경우도 많았음 요즘도 간간히 보임 이거랑 실제 3D 도형을 같이 띄우는 경우도 보여서 여기에 넣어봄

애프터 버너 II / 1987년

덮어쓰기 3D: 이건 딱히 정설 분류로써는 없는데 개인적으로 분류해봄 옛날에 아타리시절부터 90년대 초창기까지 쓰였던건데 하드웨어 연산력은 부족하고 어느정도 눈뽕은 받고싶을때 아예 화면에 폴리곤 대신 굴곡진 그림을 띄워서 3D를 만드는거임 일종의 노멀맵과도 비슷하다고 볼수 있는데 폴리곤이 직선이라면 그 위에 곡선을 붙여서 좀 더 자연그러운 결과를 보여줌 극소수 어드벤쳐 게임이나 항공기 게임에서 쓰였던 방식임

파일:Rescue on fractalus atari us 7.gif
Rescue on Fractalus! / 1984년

아직 해결해야할 단점[편집]

카메라 워크와 3D 멀미 : 플레이어가 원하지 않는 방향을 보여줘서 플레이를 힘겹게 하거나 3D 멀미가 있는 사람들이 포탈같은 1인칭 게임을 하는걸 어렵게 한다.

오브젝트 내부를 통과함 : 3D는 대부분 폴리곤 방식이고 내부는 채워넣지 않는 게임이 많기 때문에 카메라를 돌리면 텅 비어있는 내부를 확인할 수 있다.

폴리곤 지형 낑김 : 개발자가 플레이어가 낑기지 않게 보이지 않는 벽등의 디자인을 해놓지만 이 과정에서 실수할 경우 점프하면서 놀다가 지형에 끼여서 움직이지 못할 수 있다. 끼이면 다시 근처 지역에 스폰시켜 주기도 한다.

막대한 개발비 : 2D 도트 게임도 개발비가 많이 들어간다지만 현대 오픈월드 AAA 게임 개발비에 비하면 적은 수준이다. 엄청난 인력이 총동원되기 때문에 인건비가 많이 든다. 언리얼 엔진이나 크라이 엔진의 무료화 선언 등으로 인해 인디 레벨에서도 소수 인원으로 좋은 그래픽을 뽑는 경우도 있긴 하다.

ㄴ사족으로 마크를 복셀로 착각하는 사례가 많던데 마크는 폴리곤 그래픽에 도트텍스쳐일 뿐임

안티앨리어싱 미적용시 계단 현상

완벽한 원, 구를 구현하면 사양을 많이 타기에 각종 오브젝트는 각지게 만든 경우가 많다.