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폴아웃 4
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==== 대화 시스템 ==== [[파일:패기2.jpg|썸네일|카리스마를 높게 찍으면 이런 비슷한느낌의 선택지가 뜬다.]] 버그야 차후에 패치로 개선될수야 있지만 개발자는 대화를 편의를 위해 단순화 시켜서 폴아웃의 정체성을 일보 퇴색시켰다 대화가 롤백도 안되고 메타나 스팀의 부정적 리뷰를 읽어보면 이런식이다 게임자체는 나쁘지 않는데 나는 돈주고 폴아웃을 샀지 마인크래프트를 산게 아니다 이런식으로 폴아웃정체성을 유지하면서 샌드박스요소를 확장해나갔어야했는데 이런 RPG 정체성을 윤색되게 한게 호불호이다. 폴아웃 신작보단 엘더스크롤 아포칼립스 버전 하는 느낌이다. 3때랑 평이 똑같냐 이건 솔직히 대화를 4개로 고정한게 가장 문제로 보인다. 드래곤에이지나 매스이펙트의 대화방식과 매우 유사한 방식을 채택했는데, 이걸 따라한건 좋은데 엄청 어설프게 따라한 느낌을 준다. 카리스마나 지능이 높아야 새로운 선택지가 뜨는경우가 있다. 3였다면 수치가 낮아도 선택지는 있지만 4에선 단순화한다고 수치가 낮으면 아에 없애버려서 어떤 선택을해도 똑같은 결말로 가는 느낌이 드는것이다. 실제 플레이어들이 말한 가장 실망한 부분 중 하나가 대화 문답선택지의 단편화이다. [[폴아웃 뉴베가스]]와는 확연이 비교되는 선택지는 대화가 단일적이고 몰입도를 떨어뜨렸다. 뉴베가스의 경우는 문답이 상황이나 매커니즘에 따라 그에 어울리는 장문형태의 문답이 있는 반면, 폴아웃4는 긍정, 부정, 기타, 의견? 그런식으로 되어있다. 플레이하면서 가장 많이 누른 답이 YES, NO인것 같다. 물론 YES, NO 이런식으로 주인공이 대답을 하는 것은 아닌데 이 선택지('YES' 또는 'NO' 또는 기타 등등)를 결정할 경우 어떤 상황으로 이어질지 예측할 수가 없으니 스토리 진행에 상당히 차질이 생긴다고 여겨진다. 그에 반해 이전 작품들은 장문으로써 이후 상황을 어느정도 예측할 수 있게 해두었다는 점을 볼때 대화의 단편화는 솔직히 실망적인 부분이라 할 수 있다. 심지어 한번 대화하면 다시 대화할 수도 없다. 이 대화 저대화 나누면서 세계관이나 상황파악하고 몰입하는재미가 있는데 그딴거 날려버렸다. 그리고 상당수의 대화들이 무슨 선택지를 선택하든 같은 반응을 보여준다. 과학, 의료, 문따기,같은걸 세분화시키지 않으며 SPECAIL에 포함시켜 심플하게 만든듯하다 아마 베데스다는 중복이라고 생각하고 지운듯하다. 약품조합으로 포도맛 멘태츠를 만들면 매력5 올려줄수있는데 특정선택지가 뜰경우 매력5만 있어도 매력5+5라서 대화도중에 뒤로 나와서 한알먹고 대화하면 백프로 성공가능하다. 귄찮으면 그냥 맨태츠는 지능을 올려주니 지능이 오르면 경험치 오르는 확률도 올라간다 싸울때 먹으면 괜찮은것같다. 최근 이를 보완하기 위해 대화형태의 문답으로 진행하게 해주는 모드가 모드넥서스에 개시되어 올라왔다. 아직은 불안정한 수준이라고 하지만 차후 개선을 통해 기존 폴아웃의 대화시스템을 구축할 수 있을 것 같다. {{YouTube|UUfUyJNkSWo}} <br> 실시간 대화시스템이 독특한 상황을 연출 하기도한다.
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