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모랄빵

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imported>근육님의 2017년 5월 11일 (목) 15:25 판 (→‎개요)
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morale + 0(빵)


개요[편집]

심각한 사기저하를 의미하는 신조어로 주로 게임, 그것도 '사기'수치가 존재하는 전략 게임에서 사용하는 단어다. 가장 유명한 용례는 역시 워해머 시리즈.

멘탈이 나갔다고도 표현한다.

상세[편집]

싸움과 같은 극도의 긴장감과 격렬한 활동을 필요로하는 활동에 있어서 인간의 정신력은 육체적 힘과 지구력 못지않게 중요한 요소다. 특히 전투는 어느 한쪽이 부족해지면 할 수가 없을 뿐더러, 심하면 단순한 패배가 아닌, 병사들의 목숨을 잃게된다. 따라서 고대부터 현대까지 정신력의 함양[1]은 전쟁에 있어서 중요하게 다뤄지고 있다.

현실을 떠나 게임에서 사기(morale)의 개념은, 현실적인 요소를 가미함과 동시에 변칙적인 요소[2]를 더하는 개념으로 등장한다. 전쟁 또는 전투를 다루는 게임이란 결국 플레이어가 상대 AI 또는 플레이어보다 더 강력한 화력, 더 많은 물량을 갖추면 승리를 할 수 밖에 없다. 더불어 플레이어의 실력의 차이가 크면 클 수록 긴장감은 떨어질 수 밖에 없다. 이런 측면에서 플레이어가 신경을 쓸 수 밖에 없는 무형의 수치로서 사기는 의미를 가진다.

장르 부분에서 사기 개념의 적극적 수용은, 아무래도 다수의 병력을 운용하는 전략 게임에서 이뤄졌다. 이전까지 전략게임은 C&C, 워크래프트, 그리고 스타크래프트 등 유닛의 상성을 맞추고, 마이크로 컨트롤이 중요한 특성을 보였다. 이런 환경에서는 자신이 운용할 수 있는 유닛을 빠르게 뽑기위한 효율적인 테크트리 구성이나 플레이어의 순발력이 중요하게 여겨진다.

그러나 이와는 별개로 대규모 전장 환경을 구현하는 장르 분화가 시작되었고, 토탈 워 시리즈나 슈프림 커맨더로 대표되는 대단위 전략게임 등장한다. 이런 게임에선 마이크로 컨트롤 또는 테크트리가 크게 영향을 미치기 어렵기에 긴장감없는 단순하고 루즈한 게임진행이 되기가 쉽다. 이걸 극복할 수 있는게 바로 사기 개념이며, 사기 수치가 있는 게임에선 단순히 적의 병력을 전멸시키는 플레이 외에도 적의 사기를 꺾어 패주시키는 플레이를 요구한다. 또한 실력이 있는 플레이어는 상대보다 현격히 불리한 물량으로도 상대의 사기를 갉아먹어 게임에서 승리할 수 있는 또다른 도전요소로도 작용한다.

바로 이런 개념에서 모랄빵이라는 신조어가 등장한 것이다. 정신력, 사기를 의미하는 영단어 모랄과, 숫자 0을 일컫는 빵이 조합된 단어로. 상대의 사기를 꺾는 것을 의미하게 된것이다.


적용 상황[편집]

상식선과 현실적으로 있을 법한 상황이 연출되는 경우 모랄빵을 유도할 수 있다. 뒷통수나 옆구리를 잡힌다던지, 단기간 내 큰 피해를 입었다던지, 지나치게 먼 거리를 뛴다던지 등. 코삭 시리즈의 경우는 좀 더 심하게 적용된 사례로, 이 게임에선 뛰기 만해도 사기가 까이며 대형없이 움직거나 고수나 깃발수가 죽어도 까인다.

적용장르[편집]

  • 워게임 장르
    군대에서 사용하는 훈련용이든 덕후들의 재미를 위한 민수용이든간에, 워게임의 경우 현실성을 부여하기 위해 배경시대나 보급상황에 따라 사기 수치를 계산하며, 일정수치 이하로 떨어지면 부대가 패주한다. 보드형 워게임도 마찬가지.
  • 분대 또는 중대단위 실시간 전략, 전술 게임
    대표적으론 클로즈 컴뱃 시리즈, 전쟁망치컴오히. 아니 사실 모랄빵이라는 단어를 사용하기 시작한게 전쟁망치다. 그것도 PC게임 말고 미니어처 게임에서부터. 세세히는 차이가 있는게, 아예 부대가 와해되는 경우도 있지만, 가벼운 모랄빵(제압 등)은 그상황을 벗어나게 해주면 재정비후 다시 써먹을 수 있다.

각주

  1. 정훈교육, 대적관, 국가나 소속집단에 대한 자부심, 애국심등을 고취시키는 것 전반
  2. 그러나 어느정도 통제할 수 있는