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클로즈 컴뱃 시리즈

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개요[편집]

아토믹 게임즈가 개발한 실시간 전술 시뮬레이션 게임불후의 띵작이자,

밀덕들과 역덕들의 니즈를 충족시킨 선구자격 게임.

상세[편집]


제2차 세계 대전 을 배경으로 나치 독일연합군과의 사투를 다룬 게임이다.

본래는 보드게임으로 시작했으나 PC게임으로 이식, 여기에 이전까진 볼 수 없었던 현실성을 가미하여 덕후들과 실시간 게임 마니아들을 열광시켰다. 특히 이 시리즈의 현실성은 지금도 비교할 대상이 거의 없을 정도로, 미군영국군은 클컴 시리즈를 자신들의 상황에 맞춰 개조를해 전술 훈련 교보재로 사용할 정도.

넘버링 시리즈로는 5편까지 나왔으며 이후 2, 3, 4, 5편의 리메이크판이 발매, 하다못해 미군이 교보재로 사용하던 컴뱃 마린즈의 리메이크판인 모던 컴뱃이 발매되었다. 가장 최신작은 게이트웨이 투 캉(캉으로의 향하는 관문)이며 스팀에서 구매 할 수 있으니 구매 희망자는 참고해라. 이전 게임들은 매트릭스 게임즈에서 구매가능하다. 상품에 close combat 검색하면 됨.

시리즈 특징[편집]

클컴은 여러 부분에서 선구적인 요소를 가졌다. 최초 발매가 1995년임을 감안한다면 더욱 말이다. 이런 요소들은 이후 등장한 게임들에 적든 많든 영향을 끼쳤다. 워게임 시리즈 등등.

시점[편집]

위에서 똑바로 아래를 보는 듯한 탑 뷰 방식을 취하는 것은 클컴 시리즈의 특징. 물론 건물도 위에서 본거 마냥 사각형처럼 보이며, 따라서 유닛을 건물 내로 진입시키면 건물의 단면 안에 유닛이 자리잡는 모습이 보인다. 첨 해봤을땐 GTA2 보는 줄 알았다 시발.

한정된 자원[편집]

개요에서 주지했듯, 클컴은 실시간 전술 시뮬레이션이다. 스타크래프트 시리즈와 같은 자원을 채취하여 필요한 유닛을 뽑는 RTS개념이 아닌, 시작 전 편성된 부대들만으로 전투를 진행해야 한다. 당연히 유닛을 아끼는 것은 물론 미끼로 던질 때도 잘 던져야 한다.

더불어 게임에서 굴리게 되는 각 단위부대들은 경험치를 쌓게 되며, 신병과 고참병의 차이는 하늘과 땅 차이라고 보면 된다. 경험이 높은 유닛들은 더 잘쏘고, 더 잘 숨으며, 더 잘 피하고, 덜 겁먹고 덜 지친다. 특히 생존한 유닛들을 계속 사용하게 되는 캠페인에선 중요한 부분.

탄약의 개념도 구현되어 있기 때문에 필요할 시 플레이어가 해당 유닛을 직접 컨트롤 해줘야한다. 유닛들은 그냥 냅둬도 사격범위 내에 적과 접촉하면 특별한 명령이 없는 이상 사격 등 공격을 시작하는데, 하나하나 신경쓰기 어렵기에 필요한 기능이지만 탄약이 낭비되는 경향이 있기 때문이다. 이럴 때 유닛을 직접 클릭하여 사격 명령을 선택하면 조준경 마크가 뜨는데, 이때 초록색 선이 뜨면 가장 좋은 사거리라는 의미로 그 상태로 적 유닛을 찍으면 좀 더 정확한 사격을 가한다.

사기와 피해 수치[편집]

각 단위부대들은 세 가지 스테이터스를 부여받는다. 경험치, 사기 수치, 피해 수치 이 세 가지가 바로 그것. 경험치는 위에 언급했으니 제외하고, 사기와 피해는 게임 진행의 향방을 결정하는 중요한 수치다.

사기의 경우 가장 높은 광적인 상태에서 겁에 질린 상태까지 존재한다. 사기 수치가 최고로 높을 시 유닛들이 자체적으로 돌격을 하는 장면이 연출 되지만, 거꾸로 지나치게 큰 피해를 받거나 포격, 폭격을 받는 경우 공황상태에 빠져 명령을 듣지 않고 멋대로 퇴각한다. 이게 심해지면 아예 게임 상에서 사라진다. 사기수치를 보정하는 요소로는 각 유닛간의 교차범위와 HQ(지휘관) 유닛의 존재유무다. 스페이스바를 눌러보면 유닛들이 각각 을 가지걸 볼 수 있는데, 이 원들이 겹칠 수록 각 유닛간 협동 보조가 이루어지며 사기저하 요소를 상쇄시켜준다. 이 중 HQ는 가장 큰 원을 가지며, 사기 수치 유지에 있어서 가장 중요한 역할을 수행하니 소중히 보호하자.

피해 수치는 단위부대의 부상 및 사망을 규정하는 수치로, 정상-경상-중상-사망으로 세분화된다. 경상까지는 후방으로 후퇴시켜 상태를 회복을 시켜줄 수 있지만, 중상부터는 움직이질 못하며 사망의 경우 되살릴 방도가 없다. 소대원까지 구현되는(이름까지 나온다) 클컴의 특징 상 경험이 높은 유닛이 사망 판정을 받아 버리면 깊은 빡침이 몰려온다. 신삥을 언제굴려 베테랑을 찍냐고.

고증[편집]

밀덕, 역덕들이 열광한 이유. 실제 전투가 벌어진 지형에서 당시 굴리던 병기들이 실제 데이터 값으로 도출, 서로 시밤쾅거린다.

예를 들면 전차라도 정면 장갑과 측면, 후면 장갑 수치가 다르고 어디에 피격 당하냐에 따라 피해 값이 도출된다. 이런 점으로 인해 당시 중전차의 미친 듯한 탱킹을 맛볼 수 있지만 동시에 시가지에서 전차가 얼마나 호구 되는지도 알 수 있는 게임. 이런 고증 때문에 전차 vs 전차의 상황에선 무심결에 세밀한 컨트롤을 하게 된다. 월탱마냥 가급적 적 전차 앞에 정면을 보이기 위해 깔짝깔짝 움직여줄 때의 쪼임이란... 직접 해본 적은 없지만 독궈의 씹사기 티거로는 티타임도 재현할 수 있다더라.

한편 연합군과 추축군 양자 모두 플레이 해 볼 수 있기 때문에, 같은 시나리오 & 캠페인이라도 어느 진영을 플레이 하느냐에 따라 압도적인 우세 속에서 공세를 가하거나 절망적인 지연전을 수행해야 하는 경우를 맛볼 수 있다. 실제 역사상 전개와 if 시나리오 모두 해볼 수 있다는 점에서 독빠들이 특히나 좋아할 요소.

현실성[편집]

미군과 영국군이 훈련용으로 사용하게 한 최대의 이유. 고증이 덕후들을 설레게 했다면, 현실성은 군바리들을 설레게 했다.

  • 지형의 고저차가 있다. 상식적인 물리법칙에 따라 고지대에 위치한 사격유닛들은 더 멀리 관측하고 정확히 쏠 수 있다. 저격수친구. 근데 그놈의 2D 탑 뷰방식 때문에 익숙해지지 않으면 잘 구별이 안갈 때가 많다는게 함정. 건물들도 단층 건물부터 다층 건물까지 존재한다. 다층 건물의 경우 건물 위에 숫자로 전체 층수를 알려준다[1]
  • 궤도차량은 피격부위에 따라 기동 여부가 달라진다. 궤도에 맞는경우 돈좌되고, 조종수 등 승무원이 부상을 입어도 마찬가지. 때로는 험지나 비포장 도로에서 기동하다가도 궤도 문제로 멈추는 경우가 생기니 주의요망.
  • 관측은 중요한 요소. 재밌는건 플레이어와 마찬가지로 적 AI도 관측 전엔 아군에게 공격을 하지 못한다. 관측을 먼저 하는 쪽이 공격의 주도권을 쥘 수 있기 때문에 플레이어는 지도 곳곳을 끊임없이 살펴야 한다. 사실상 게임의 난이도를 올리는 요소다. 맵 스크롤을 해도 놓치는 경우가 많은데, 그래도 교전시 사격 효과음이 들리기 때문에 재빨리 확인해주는게 정신건강에 이로울 거다.
  • 각 화기는 최대 사거리와 유효 사거리를 가진다. 유닛을 클릭하면 사거리에 대한 상세 데이터가 표시되며, 사격 명령을 선택 후 상대 유닛에 커서를 가져다보면 그 공격이 유효한지 아닌지 알 수 있다. 가장 직관적이고 간단한 방법은 커서와 유닛 간 열결된 선의 색깔을 보는 것. 초록색일때 가장 유효한 살상력을 가진다. 노란 색일때는 데이터에 따른 확률로, 빨간색일땐 아예 공격이 불가하거나 무의미한 경우다.
  • 은엄폐는 보병들의 생존에 있어서 필수요소다. 가장 쉬우면서 일반적인 방법은 과 건물을 이용하는 것. 단 건물의 경우 적에게 관측당해 교전이 벌어졌다면 다른 건물로 이동을 시키거나 하는게 좋다. 십중팔구 그 위치로 포격 또는 폭격이 떨어지기 때문. 한편, 진행 중 파괴된 기갑유닛의 잔해는 엄폐물로 사용 가능하다.
  • 시야와 사각의 개념을 고려해 연막탄 등으로 상대의 시야를 가리고 안전하게 기동하는 방법을 쓸 수 있다. 연막탄을 장비한 유닛(보병, 전차)가 적의 사선 안에 연막을 치고, 그 사이에 사선을 지나쳐 우회 기동을 하는 방법은 기갑과 보병 양자에게 중요한 전술이다.
  • 포격의 경우 피아를 떠나 초탄은 부정확할 확률이 상당히 높다. 박격포든 외부의 포격지원이든 현실과 똑같이 초탄으로 거리를 가늠하고 전후로 점점 좁혀오며, 유닛의 인접지형에 포격이 떨어질 경우 3타 이내로 정확한 포탄이 떨어진다고 봐야한다. 이런 상황이 확인되면 후방으로 유닛을 빼줘야 한다. 떼몰살 당하기 싫으면 말이다.


  • 지원공격은 플레이 맵상에서 박격포와 같이 플레어가 직접 굴리는 각종 유닛과 작전 단계에서 부여할 수 있는 포격, 폭격 자원에 따른다. 같은 장소에 뭉쳐있는 적 보병을 근접항공으로 쓸어버리는 것도 연출 가능하다는 소리. 박격포로는 꿈적도 않는 건물에 포격을 갈겨 안에 있는 적들을 이승탈출 시켜줄 수도 있다. 거꾸로 말하면 이런 것들은 적도 똑같이 아군에게 시전할 수 있다.
  • 매복과 잘 사용해야 피해를 덜 보게 된다. 유닛 배치 단계에서 양측의 스타트 지점을 알 수 있으며 각 유닛들의 전개는 볼수 없어도 주 도로 등은 볼 수 있다. 이를 통해 상대의 주 기동로로 의심되는 지형에 매복을 해주자. 특히 전차를 상대할 땐 필수. 전차끼리 맞다이도 관측이 주요한데, 맨 몸의 대전차 보병이 생각 없이 상대 전차 앞으로 뛰어가면 어찌될지는 상상할 수 있을 것이다.
  • 기관총, 박격포 등의 무기는 사기 수치에 영향을 주는 제압 효과를 지닌다. 이 무기들에 의해 공격을 당하면 유닛들은 포복을 하고 산개를 하는 등 회피동작을 취하기 때문. 아군이 이런 상황에 쳐 한다면 과감하게 빨리 뒤로 물려라. 계속 개기고 있으면 제대로 싸워보지도 못하고 바닥만 기다가 죄다 피떡 또는 다진고기가 된다.
  • 높은 경험치를 지닌 적의 저격수는 공포의 대상. 시가전의 경우 대전차포가 전차 후장을 위협 한다면, 저격수는 애지중지 키운 보병들의 머가리를 날려버린다. 이런 경우 전차든 보병이든 저격수가 위치한다고 의심되는 건물에 사격 명령을 내려 제압을 걸어야 한다. 이렇게 하면 상대방이 고개를 못 들게 되는 것처럼 적의 공격이 주춤하게 되기 때문. 따라서 분대 하나는 제압 사격을, 다른 하나는 건물 내 진입을 하는 방식을 취하는게 좋다. 이도저도 안되면 포격으로 날려버리는 것도 좋은 방법.



  • 상기한 현실성으로 인해 세분화된 명령을 적시에 사용하는게 중요하다. 유닛 명령에는 7개가 존재하는데 각각 다음과 같다.
    - 이동(Move): 평범한 이동. 보병은 걷고, 차량은 서행한다. 체력소모가 덜하다.
    - 빠른 이동(Move Fast): 뛴다. 보병은 뛰고, 차량은 가속상태로 기동한다. 이 상태에선 관측 당하기 쉬우며 보병은 체력이 소모된다. 자주 사용할 명령 1.
    - 은밀(Sneak): 단어 그대로 조용히 이동하는 상태. 보병은 포복자세로 이동한다. 이동속도는 떨어지지만 관측당할 확률은 낮춰준다. 생각보단 안쓴다. 이유는 너무 느려서.
    - 사격(Fire): 발포명령. 각 유닛은 장비, 장착된 무기로 공격을 시작한다. 따로 명령을 내리지 않아도 적이 관측되면 사거리가되는 한 자동으로 이 명령이 수행된다. 이럴 경우 정확도가 떨어지니 적절히 컨트롤 해줘야 한다. 무기의 사거리와 대인, 대기갑 수치 이외에도 시야와 사각이 변수로 작용한다. 시야가 가려지면 효율이 떨어지며 사선 중간에 담벼락이나 보카쥬등이 존재하면 사격이 불가능한 경우도 발생한다.
    - 연막(Smoke): 연막탄을 지정된 위치로 투척 또는 발사한다. 진지화된 적을 우회하거나 피해없이 적의 화망을 지나칠때 사용한다. 연막탄을 사용하기 위해선 당연히 장비가 되어있어야 한다.
    - 방어(Defend): 유닛들은 현재 위치에서 방어태세에 돌입한다. 어디서든 사용 가능 하지만, 보통 튼튼한 건축물 등에서 사용한다. 그러나 우주방어란 개념이 없는 이상 마냥 피해를 안 보는게 아니니 주의.
    - 매복(Ambush): 자주 사용할 명령 2. 유닛은 현재위치에서 매복에 들어간다. 평지보단 숲, 덤불, 건물 등에서 더 높은 효율을 보인다. 기동로가 한정된 지형일 경우 빠른 기동과 매복의 조합이 중요하다. 매복상태에선 적을 더 잘죽이고 적의 사기치도 뚝뚝 떨어진다. 특히 대전차 보병으로 적 전차가 지나가길 기다리다가 후장을 성공적으로 딸 때의 쾌감은 캬. 그리고 여러번 반복해 서술하지만, 이 문서에 적힌 모든 상황은 플레이어도 당할 수 있다는걸 명심해야 한다.


더럽게도 길게 썼지만, 아무튼 이런 현실성에 주목한 미군과 영국군은 클컴을 어레인지 해서 훈련용으로 써먹는다.

단점[편집]

첫째, 시야가 구리다. 탑 뷰 방식에 익숙해지지 않으면 급한 상황에서 고저차고 나발이고 구별하기가 힘들다.

두번째로 인터페이스가 좀 불친절한 경향을 띈다. 드래그 조작감은 불편하고 맵 스크롤은 느리다. 실시간 진행에 리얼 전술게임이라 유닛이 죽는 속도도 빠르고 전장의 상황 변화도 빠른데 유닛을 잘못 컨트롤하는 것도 아니고 단지 맵 곳곳을 디비지는게 느려서 픽픽 죽는 꼴을 보고있으면 짜증이 솟구치기 쉽상.

세번째로, 장점으로 지목된 현실성이다. 클컴 시리즈는 당대 게임치고 유닛의 스테이터스나 상태표시는 꽤나 깔끔하게 되어있는 편이다. 하지만 문제는 진행시 벌어지는 높은 현실성이 라이트 유저들에겐 도무지 먹히지 못한다는 점. 처음 접하는 플레이어는 유닛들이 이동하고 움직이는 것에 감탄하겠지만, 곧 플레이어는 보지도 못한 적들이 내 병력에게 포격을 유도하고 기습을 시전하는 꼴을 보면서 멘붕하게 된다. 특히 전투가 곳곳에서 벌어지는 경우 크게크게 명령을 내려줘야 하는데 이게 쉽지 않다는 점. 명령이 세분화 된 것이 이런 경우엔 방해가 된다. 결국 하는 계층만 즐기는 게임이 되기 쉽다는 이야기.


소소한 Tip[편집]

이 게임은 색깔로도 상황을 볼 수 있다. 사거리, 지휘범위, 영향 범위 등. 초록색은 좋고 노랑색은 쏘쏘, 붉은색은 나쁨이다. 이것만 알아도 사거리 등을 볼 때 편하다.

시리즈중 2편과 리메이크를 제외한 나머지 시리즈의 인공지능이 참 거지같다. 그러니 제발 구버젼(특히 4,5편) 하면서 컴퓨터 졸라 못하네 그러지 말고 메트릭스 게임즈에서 발매한 리메이크 버젼을 사자.(The Longest Day,Wacht Am Rhine,Cross of Iron,Last Stand Arnhem) 인공지능 개선 뿐만 아니라 켐페인전역 자체도 넓어짐 개꿀


각주

  1. 3층 건물의 경우 건물 상부에 3이 표기된다