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=== 주 소비 연령대가 높음 === 게임에는 루돌로지적 측면과 내러톨로지적 측면이 있는데, 게임업계 애들이 아직 진지하게 게임학 연구 안하고 일단 실무에 뛰어드는 븅신같은 전통이 있어서 적합한 번역어가 없는데 ㅅㅂ 게임을 영상예술 종합예술 뭐 이렇게 분류할 때 니가 직접 참여하는 어떤 부분을 루돌로지라고 보고 그러면서 경험하게 되는 지간접적인 게임 내의 내러티브적 요소들 ?이런걸 내러톨로지라고 보면 된다. 간단히 말하면 1. 니가 A라는 캐릭터를 가지고 던전에 들어간다->2.스킬을 쓰고 탱딜힐을 하고 적 패턴에 맞춰서 공략해서 잡아서 이긴다-> 3.승리해서 캐릭터가 성장하고 전리품을 얻는다. 여기서 1과 3은 내러톨로지적 요소고 2가 루돌로지적 요소다. 좀 더 파자면 니가 들어간 던전이 화산 테마 던전이어서 전체적으로 화산을 연상시키도록 디자인이 되어 있다(이건 내러톨로지) 그런데 그 화산에서 용암이 튀어올라서 타이밍에 맞게 캐릭터를 움직여서 피해야 한다(루돌로지) 보스는 용암 속에 들어 있는 드래곤이다(내러톨로지) 그래서 피가 까지면 용암속으로 숨는데 그 동안 천장의 종유석을 두들겨패서 드래곤 대가리에 꽂아서 다시 바깥으로 끌어내야 한다(루돌로지)용이 뒤지면 용암이 끓어넘쳐서 던전에 가득 차오른다(내러톨로지) 그래서 무너지는 던전에서 3분안에 탈출해야 한다(루돌로지) 이런 분석 방식이다. 이런 식으로 게임은 루돌로지적 요소와 내러톨로지적 요소가 계속해서 유기적으로 결합되며 단순한 감상자가 아닌 참여자로 소비자를 유도하면서 예술적 성격을 획득한다...는 건데 뭐 이거까진 알필요 없고 대충 이런 게 있다고만 알면 댐. 젊은 층은 루돌로지적 측면이 많을수록 좋아한다. 그런데 고연령층은 직접 참여해야 하는 이 과정을 노동으로 여기고 과정보다 원인과 결과가 이뤄내는 서사를 더 좋아한다. 즉 내러톨로지가 많을 수록 좋아한다. 그리고 실제로 돈이 더 많은게 고연령층이니까 내러톨로지쪽으로 흐른다->이게 서문에 어떤 기여자가 '아니 시발 뭐 버튼하나누르면 알아서 캐릭터가 이짓저짓 다하고 적몹따네 내가 참여하는 과정이 없잖아? 뭐 이런 븅신같은 게임인척하는 영상물이 다있어?' 라는 비판을 하도록 하는 븅신같은 물건이 쳐 나오게 되는 원인이다 내러톨로지에 몰빵을 하기 때문에 루돌로지적 과정은 터치 한번 클릭 한번으로 축약하고 그 한번으로 최대한 비쥬얼적으로 빠방하게 나오도록 구성하고 하는 식으로 게임이 아니라 그냥 터치하는 영상물화 되어버리는 거다. 서사에 몰입하게 쉽게 하기 위해서 아재들 취향에 딱 맞는 삼국지 이딴거 스킨 씌워서 세계관 구성하고. 린저씨들이 아직도 리니지를 최고의 게임이라고 생각하는 이유와 유사하다고 보면 된다. 이렇게 기형적으로 내러톨로지만 몰빵해야 하는 구조라서 게임성을 갖춘 게임이 나오기가 힘들다 위 글이 구라같다면 점심때 식당 한번 훑어봐라. 특히 중년아재들 위주로, 그분들 폰 보면 죄다 자동전투 돌려놓고 감상만하고 있다.
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