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== 의의 == 아타리 쇼크 시절부터 게임계를 지속적으로 위협하던 악성재고 문제로부터 게임계를 구원했다. 롬팩이나 디스켓 광매체등의 물리적 매체를 사용하던 시절, 악성재고는 업계에 가해지는 가장 심각한 위협이였다. 이 문제를 막기 위해 업체들은 자체적으로 발매량을 조절하는 등 나름 애를 썼지만 게임이 얼마나 팔릴지 정확하게 예측할 수 없는 상황에서 그딴 노력은 크게 소용이 없었다. 지들 딴에는 조절한다고 하지만 대부분의 경우 말도 안되는 낙관과 자뻑으로 발매량을 황당하게 많이 잡아서 악성재고가 생기기 마련이였다. (바이오하자드1 같이 예상보다 휠씬 잘나가서 더 찍어낸 경우는 정말 극소수였다.) 닌텐도 처럼 하드웨어 제조사 측에서 제 3자로서 나름 객관적으로 서드파티의 게임을 심사해서 발매량을 강제로 정해주는 경우도 있었지만 이런 경우에는 제작사 측에서 '왜 우리 게임 발매량은 요만큼임? 더 팔릴 수 있거든요? 빼에액!!!!'이 지랄을 하면서 갈등이 생길 수 밖에 없었다. (사실 하드웨어 제조사 측에서 말 안 듣는 서드파티 길들이기 차원에서 팔릴만한 게임도 일부러 발매량 적게 잡아주는 경우도 있었고.) 하지만 스팀의 등장으로 이 모든 문제가 해결되었다. 유통비 및 추가 생산비가 들지 않아 제작사들 부담이 많이 줄었다. 덕분에 큰 폭의 할인도 가능해 졌다. 여담으로 콘솔도 최근에는 DL판을 스팀만큼은 아니지만 할인을 하는 경우가 있다.
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