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== 종류 == 아무리 레트로붐이 일었다고는 하지만 어차피 니새끼들은 슈퍼마리오나 젤다같은 씹유명한 게임이나 안유명해도 일본겜이나 하겠지 ???: 혹시나 했는데 역시 일본게임은 없군요 후...지금이야 대부분이 폴리곤이지만 옛날에 시도되었던 여러가지 방법을 써본다 '''비트맵 3D''': 니가 바라보고있는 각도마다 다른 그림을 띄워서 3D로 보이게 한거임 옛날옛적 80~90년대에는 거의 너도 만들수 있는 수준의 폴리곤을 컴터가 겨우 연산했는데 그게 너무 극혐이라 생각했는지 그냥 거기에 그림을 붙여서 눈뽕받으려고 한거임 둠1~2 듀크뉴겜 같은 대부분의 90년대 초기 Fps의 적이나 일부 항공기 게임 그리고 폴리곤쓰기 귀찮은 수많은 게임의 구석구석에 쓰였다 [[파일:wc1screenshot08.gif|thumb|center|윙 커맨더 1 / 1990년]] '''복셀 3D''': 폴리곤이 판을 이어붙여서 용접하듯 도형을 만든다면 이건 뭉텅이를 붙여서 도형을 만듬 보통의 인식과는 달리 하드웨어가 어느정도 되는 시점인 90년대부터 시작했는데 그 이전에도 실험작 자체는 있었지만 나도 존재만 암 주로 고전 게임에서 맵을 만들때 쓰였던 방식인데 좀 더 자연스러운 질감을 보여줄수 있었음 그 밖에 여러 고전게임에서는 항공기같은 오브젝트 자체를 복셀로 만든것도 종종 있었고 요즘 인디게임에서도 은근 보임 [[파일:dp1.jpg|thumb|center|델타 포스 1 / 1998년]] '''스프라이트 확대/축소 2.5D''': 애프터버너로 대표되는 속도감 위주의 유사 3D 화면 아래에는 수없이 많은 평면 그림이 지나가 바닥을 이루고 장애물은 확대/축소로 이동하는걸 보여주는거임 주로 일본 고전게임에서 정말 많이 쓰였고 2D 슈팅게임중에 보너스 스테이지로 넣는 경우도 많았음 요즘도 간간히 보임 이거랑 실제 3D 도형을 같이 띄우는 경우도 보여서 여기에 넣어봄 [[파일:xb-579-11501713427.png|thumb|center|애프터 버너 II / 1987년]] '''덮어쓰기 3D''': 이건 딱히 정설 분류로써는 없는데 개인적으로 분류해봄 옛날에 아타리시절부터 90년대 초창기까지 쓰였던건데 하드웨어 연산력은 부족하고 어느정도 눈뽕은 받고싶을때 아예 화면에 폴리곤 대신 굴곡진 그림을 띄워서 3D를 만드는거임 일종의 노멀맵과도 비슷하다고 볼수 있는데 폴리곤이 직선이라면 그 위에 곡선을 붙여서 좀 더 자연그러운 결과를 보여줌 극소수 어드벤쳐 게임이나 항공기 게임에서 쓰였던 방식임 [[파일:rescue on fractalus atari us 7.gif|thumb|center|Rescue on Fractalus! / 1984년]]
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