행위

페르시아의 왕자/RoomShaker

조무위키

페르시아 왕자1 맵을 에디트할 수 있는 툴이다.

레벨 디자이너 덕후들에게는 그야말로 환상의 툴.

아래 링크를 통해 받을 수 있다.

[1]

간단한 사용법만 알려준다. 나머지는 시간이 없어서 나중에. 또는 아무나 아는 새끼가 추가바람.

파일 열기[편집]

  • 에디터를 하려면 그 대상이 있어야 할 것 아니냐. 처음 키거나, File > RoomShaker Setup로 들어가면 나오는 창이 위와 같음.

(ㄱ) 페르시아 왕자 게임 폴더 안에 있는 levels.dat을 클릭해주면 된다. 여기 levels에 모든 맵 구조 정보가 들어있다.

(ㄴ) 어지간해선 만지지마라. 다만 에디트 툴 자체를 딴 폴더로 옮기면 부득이하게 바꿔야 할 때가 올 수도 있다. 그럴 때는 위와 같이 roomshaker 파일 자기 자신을 지정해준다.

(ㄷ) 굳이 안 해도 된다. 니가 에디트 중인 페르시아 왕자 실행 파일(prince.exe)을 지정하는 건데, 이거 설정하면 일일히 폴더 안 찾아가도 룸 쉐이커에서 바로바로 켜서 테스트 가능.

(ㄹ) 추가 바람 (ㄷ)에서 지정한 파일을 열 도스박스를 지정하는 거다.


  • 니가 디자인 하고픈 레벨을 찾아서 열어라. 왼쪽 위에 폴더 모양 툴을 누르면 가운데와 같은 창이 뜬다. 0탄은 데모버전, 1탄부터 12탄은 굳이 말 안해도 되겠고, 13탄은 자파랑 떡치는 데, 14탄은 공주년이랑 떡치는 스테이지다. 선택하고 OK 눌러라.

구성[편집]

툴바[편집]

대충 훑터보자. 굵은 글씨는 자주 직접 누르게 될 것들.


  •  : 저장하고 플레이, 저장하고 도스박스 키기, PLV 업뎃하기
  •  : 실행 취소, 전체 맵으로 돌아가기, 에디트할 맵 선택하기, 문 이벤트(Door-Event) 설정하기 (문 이벤트에 대해선 추가 예정)
  •  : 처음 위치, 디버그(테스트할 때 임시로 정하는 시작 위치), 디버그 없애기
  •  : 적 경비병(Guard) 기본 체력 바꾸기, Door-Event 검색, 타일(Tile : 바닥(Floor), 벽(Wall), 가시(Spike)같은 기본 오브젝트) 검색, 검색 기록
  •  : 맵 오류 체크, 최근 오류 기록, 테스트, 도스박스로 테스트, 레벨 매니저
  • 레벨 매니저 옆에꺼 : 도움말이랑 제품 정보. 어차피 영어라 닌 못 읽음ㅋ
  • 아래에 있는 것들 : "Tile:" "Mod:" 빼곤 아무 짝에도 쓸모 없다.

작업대[편집]

맨 처음에 나오는 맵의 전체 모습이다(오리지날 Level 2). 그림에 보이는 네모 박스 하나하나를 방(Room)이라 부르고 최대 24개까지 이어붙일 수 있다. 어떤 식으로 이어붙이느냐에 따라서도 다양한 모습으로 꾸밀 수 있다. 아예 새로운 맵을 만들고 싶으면 Tools > Clear Entire Level을 해주면 된다.

안 쓰는 룸은 툴바 바로 아래 회색 셀(그림에 있는 14) 안에 들어가게 되고, 새 룸을 뽑아서 붙이려면 회색 부분을 드래그해서 이어붙여주면 된다.

각각의 룸을 오른쪽 클릭 해보면 여러 가지가 나오는데, 직접 Room 안을 디자인 하려면 Edit Room을 누르거나 툴바에 있는 에디트할 맵 선택(Edit Room)을 누른 뒤 번호를 적는다.


여기서부터가 본격적인 에디터의 시작이라 할 수 있겠다. 칸 하나하나를 타일(Tile)이라 하며 가장 기본 단위다. 이 에디터에서 특정 좌표를 언급할 때는 몇 번 룸 몇 번 타일이라 부른다. 특정 타일을 클릭한 뒤에 툴바 아래에 "Tile"을 누르면 원하는 오브젝트를 넣을 수 있다.

상하좌우로 나있는 화살표는 바로 옆에 있는 룸으로 이동시켜주는 기능이다.

"Mod"는 그 타일의 상태(또는 종류)를 고르는 타입으로 오브젝트에 따라 다르며 기본 상태는 0:으로 고정되있다. 예를 들어 Tile 물약(Potion)은 Mod가 0:맹물, 1:회복, 2:1UP, 3:무중력, 4:화면 뒤집기, 5:독, 6:오픈으로 되어 있어서 Mod를 3:Feather Fall로하면 (단축키는 숫자키 3)그 물약은 무중력 약이 되는 것이고, 5:Poison로 지정하면 독약이 되는 것이다. 이렇게 물약의 '종류'를 바꿀 수 있다.

도어 이벤트(Door-Event)[편집]

내가 설치한 버튼이 어떤 장소에 있는 문을 열도록 설정하고 싶으면, 버튼 Mod에서 적절한 Event를 골라서 선택해주면 된다. 그림에서 E:18 3,27이라 쓰여있는데 이것은 현재 이 버튼의 Mod가 Event 18에 맞춰져 있으며, Event 18은 3번 방의 27번째 타일을 지정하는 기능을 갖고 있다는 의미를 지니고 있다. 즉, 저 발판(raise Button)을 누르면 3번방 27번째 타일에 있는 문이 열리게 된다. 반대로 저 발판을 닫히는 발판(Drop Button)으로 바꿔주면 문은 닫히게 된다.

어떤 Event가 어떤 장소를 지정하도록 기능을 주려면 툴바에서 소개한 도어 이벤트 정의(Door-Event Definition)에서 특정 이벤트를 넣어주면 된다. 그림에서 room을 7로, tile을 26으로 바꿔주면 event 18은 대상이 7번 방의 26번째 타일로 바뀌며, Mod가 18인 발판들은 7번방 26번째 타일에 있는 문을 열어준다.

아래에 있는 Trigger Next Event(이하 트리거)를 누르면 버튼 하나로 문 두개 이상을 열 수 있다. 예를 들어 "Event 2 19,2 트리거 체크", "Event 3 19,22 트리거 체크", "Event 4 19,8 트리거 비활성" 으로 설정한 뒤, 아무 raise button이나 Mod 2로 바꿔준다. 그러면 그 발판을 밟는 순간, 19번 방에 있는 2번째, 8번째, 22번째 타일이 동시에 열리게 된다.

다른 스테이지로 가는 문(Exit)을 지정할 때는 주의해야할 것이 2가지 있다. 첫 번째는, 일단 Exit는 Left Half와 Right Half로 나뉘어져 있어서 두 개를 갖다붙여야 문이 완성되는데, Door-Event는 그 두 짝의 문 중 무조건 왼쪽(Exit Left Half)을 지정해야줘야 한다는 것. 두 번째는 왕자가 시작하는 방에 있는 Exit는 열려도 못 들어간다. 열리면 아래처럼 나옴. 정상적으로 클리어하게 하려면 시작 위치와 들어가는 문은 서로 다른 방에 있어야 한다.

캐릭터[편집]

시작 위치[편집]

조낸 간단하다.

툴바에 있는 시작 위치를 누르고 원하는 좌표를 찍거나, 개별 룸 편집 단계에서 우클릭 > Player Start를 클릭하면 된다. 디버그도 마찬가지.

경비병(Guard)[편집]

우클릭 > Guard > Guard Here 누르면 만들 수 있다. 체력의 경우는 툴바에서 설명한 "◀◀"를 누르면 기본 체력을 설정할 수 있다. 이 기본 체력은 색깔에 관계없이 스킬에 관계없이(5 빼고) 똑같다. Skill을 5로 바꾸면 기본 체력보다 1 높아진다. 보스들과 벌이는 신나는 칼싸움을 즐기고 싶다면 Skill을 6으로 바꾸주면 된다. 정말로 어렵게 만들고 싶다면 최소 8 이상. Skill 8을 죽이려면 특정한 테크닉(이거 말고)이 필요하다.

참고로 3탄 6탄 13탄은 컬러를 뭘로 바꾸든 항상 같은 타입의 경비병이 나온다. 자세한 건 아래 참조. 이건 에디터만으론 어떻게 할 수가 없다. 14탄은 아예 적을 만드는 순간 오류가 생기니 주의.

레벨별 특성[편집]

레벨 별로 특정한 이벤트가 발생하는 룸과 작동이 안 되는 오브젝트에 대해 소개한다. 참고로 얘네들은 룸 쉐이커로는 고칠 수 없다. 부정확한 내용도 많으므로 보충바람.

공통

●tapestry Top빼고 궁전에서만 쓰이는 오브젝트가 따로 있음에 주의, 이녀석들은 던전에서 쓸 수 없다.
●스켈레톤처럼 던전에서만 쓸 수 있는 애들도 궁전에서는 안 돌아가므로 주의.
Level 1
●첨에 왕자가 반원 모양으로 떨어지는 걸 알 수 있다. 이렇게 하려면 룸을 5-1로 배치하고 1을 시작 위치로 한다. 5번 방 Gate는 열어둔 채, 그 Gate를 닫는 판도 5번방에 같이 놓아둔다. 
●톱니(Chomper)는 오류 생기므로 놓지 말 것.
●2층 짜리 기둥(Big Pillar)도 오류 생긴다. 놓지마. 얘는 2탄, 5탄, 9탄, 10탄, 12탄만 놓을 수 있다.
Level 2
●톱니(Chomper)는 오류 생기므로 놓지 말 것.
●해골(Skeleton) 또한 놓을 수 없다.
Level 3
●2번룸은 6~9번 타일 사이에 세이브 포인트가 있다. 한마디로 여길 지나치고 나서 뒤지면 여기서부터 부활한다는 의미.
●1번룸을 지나 5번, 6번 룸 쯤에서 Door를 열고 1번 룸으로 돌아오면 16번 타일에 잠들어있던 해골 바가지가 살아나게 된다.
●경비병은 해골로 고정된다. 무슨 색을 선택하든 무조건 해골로 나온다.
Level 4
●룸을 4-11로 배치해주고 Door를 여는 발판을 4번 룸 또는 그 너머에 놓아둔 뒤, 다시 4번룸으로 돌아오면 4번 타일 쯤에 거울이 출현한다.
●Big Pillar를 놓을 수 없다.
● 발코니(Balcony)를 놓을 수 없다. 얜 오직 6탄에서만 놓을 수 있다.
Level 5
● 방을 11-24 순으로 배열한 뒤 R24,T4에 물약을 놓으면 분신 개새끼가 물약을 먹튀한다. 
● Balcony를 놓을 수 없다.
Level 6
● 이번엔 경비병이 죄다 파오후다. 무슨 색을 선택하든 파란색 고정.
● 1번 룸 11번 타일 부근에 분신이 서있게 된다. 이 상태에서 왕자가 T18에서 멀리뛰기를 해서 T13에 닿으면 분신이 T12로 한 걸음 다가간다.
● 1번 룸 아래에 3번 룸을 배치하면 7탄으로 넘어간다.
Level 7
● 딜레이 없이 깔끔하게 떨어지는 연출을 해주려면 17번 룸 아래에 1번 룸을 박아넣고, 왕자를 17번 룸 21~30타일 사이에 위치시켜주면 된다.
Level 8
● 쥐가 튀어나오게 하려면 룸을 3-4-16-12로 배열해줘야 한다. 쥐는 16방에서 나오며 8번 타일까지 가다가 멈춘다.
● Big Pillar는 오류난다.
Level 9
● 해골 오브젝트(Skeleton)는 놓을 수 없다.
Level 10
● balcony는 오류난다.
Level 11
● balcony는 오류난다
● Big Pillar는 오류난다.
Level 12
● 모든 경비병은 Shade로 고정된다. 분신은 아니고 왕자랑 복장은 같다. 죽이면 플레이어도 죽고, 칼 집어넣는다고 같이 집어넣는 새끼들도 아니라 사실상 이길 방도가 없다. 
● 룸을 13-2-15로 배열해주고 위에 15번 위에 22번을 놓는다. 그림자는 15에서 나옴. R15 T2에 칼을 놓아두면 후에 사라져 있다. 바닥 창조는 R2, T8에서 시작해 R13, T7에서 끝난다.
● 23-13으로 배열해주면 13 왼쪽 끝에 다다랐을 때 다음 맵으로 넘어간다.
● Chomper는 놓을 수 없다.
Level 13
● 모든 적은 자파로 고정된다.
● 맨 처음 자파를 죽이면 R24, T1에 있는 발판이 트리거된다. 
● R17-R23 위에 R1-R17을 얹어놓고, 시작 위치를 23으로 하면 1과 17 T21-30에 있는 부숴지기 쉬운 발판들(Loose)이 저절로 떨어진다.
Level 14
● 5-1로 배열해주고, 1에서 5로 들어가면 공주와 만난다.
● Spike나 Chomper같은 장애물이나 Guard는 놓을 수 없다. 괜히 최종보스랍시고 10개짜리 가짜 자파 만들 지 말 것.

그 밖에[편집]

  • 오류 체크를 해준 다음에 다시 맵으로 돌아갈려면 전체 맵으로 돌아가기(Room Layout)를 클릭해준다.
  • View > Numbers를 체크해주면 전체 맵으로 봤을 때, 각 룸 번호가 다 표시되므로 편하게 수정할 수 있다.
  • 아무 것도 없는 타일(Empty)의 Mod는 배경이다. 개별 룸 작업(Edit Room)에서 우클릭 > Background > Create Room Background 해주면 알아서 컴퓨터가 배경을 깔아준다. 맘에 안들면 Remove누르고 다시 Create.
  • 단축키를 보고 싶으면 View > Keyboard Legend로 보면 된다. 가장 많을 쓸 단축키는 벽-insert , 바닥-F , 기둥-P , 불꽃-T , 가시-S , 톱날-C, 물약-O, 문(Gate)-G 문(Exit)-[ ], 문 여는 버튼-R, 문 닫는 버튼-E