행위

학습

조무위키

니들이 하지 않다고 생각하지만 사실 실시간으로 하고 있는 행위

근데 유익한 것보다 이상한 것만 머릿속에 집어 넣음

연습이나 경험의 결과로 일어나는 행동의 지속적인 변화

행동의 변화로 연습이나 훈련이 전제조건이 됨

본능 같은 자연적인 요소는 단서나 계기만 주어지면 학습 가능

그러니까 맹수를 새끼때 귀엽다고 키우면 나중에 찢긴다. 호랑이새끼를 키웠다는 속담이 괜히 있는 게 아니다


학습이론[편집]

심리학에서는 행동주의에 속하고

대표적으로 파블로프, 스키너, 존 왓슨이 있다


고전적 조건형성[편집]

이전까지 중립이였던 자극이 조건자극을 통해서 무조건적 자극의 도착을 알리는 신호가 됨으로써 그 자극에 대한 새로운 반응을 얻도록 하는 과정

반복적인 자극을 통해 새로운 반응을 얻는 것

댕댕이 키우는 사람이라면 쉽게 이해할 수 있다

목줄이 있는 서랍을 열면 새끼 때는 관심도 없다가 (중성자극)

시간이 지나면 서랍을 여는 행위 → 산책 이라는 조건 자극을 형성해서

산책가는 줄 알고 미쳐 날뛰는 행위

유명한 파블로프의 개가 고전적 조건형성에 대해 실험한 것이다.


후진 조건형성 - 개밥보다 종소리를 먼저 제시한다. 파플로프의 개에서 1 ↔ 2가 바뀜. (부실하거나 조건형성이 없음)

동시 조건형성 - 개밥과 종소리를 동시에 제시한다. (부실하거나 조건형성이 없음)

지연 조건형성 - 파블로프의 개 실험 (이상적이고 가장 효과적)

흔적 조건형성 - 종소리를 먼저 들려주고 개밥을 줌 (종소리를 들려주고 바로 줘야 효과가 있음)


파블로프의 개[편집]

1. 개밥을 보여준다 → 댕댕이는 침을 흘린다 (개밥=무조건자극 / 침=무조건 반응) / 조건형성 전

2. 종소리를 들려준다 → 뭐야 이 병신새끼는 하고 반응이 없다 (종소리=중성자극) / 조건형성 전

3. 개밥을 주고나서 종소리를 들려준다 → 침을 흘린다 / 조건형성 중

4. 3번 짓을 계속 반복하면 결국 종소리 → 밥시간으로 학습하고 종소리를 들을 때 마다 침을 흘린다 / 조건형성 후


종소리에는 관심도 없었다가 먹이를 주고 종소리를 계속 들려주니 결국 종소리를 개밥 주는 타이밍으로 학습함


어린 알버트 연구[편집]

생후 11개월 아기를 대상으로 실험했다고 한다

고전적 조건형성을 통한 공포-회피 반응 학습

초카와이한 토끼인형을 보여주면 처음에 아이들은 죤나게 좋아하지만, 그 인형에서 괴성음이 나와서 공포를 느끼면 비슷한 토끼인형을 보기만해도 무서워함

토끼인형 → 부정적 반응 없음. (토끼인형=중성자극)

토끼인형 + 괴성음 → 공포. (괴성음=무조건자극)

토끼인형 → 공포. 토끼인형만 봐도 공포를 느끼는 조건자극 형성


할머니에 대해 무덤덤하다가 할카스를 보면 할머니를 볼 떄마다 공포를 느끼는 것


학습 절차[편집]

1.획득 - 조건자극에 대한 반응을 획득하는 것

ㄴ 종소리를 들려주니 개가 침을 흘리는 반응을 획득


2.소거 - 조건자극 후에 무조건적 자극이 제시되지 않을 때 조건반응의 감소

ㄴ 종소리를 들려주고 밥을 계속 안주면 해당 조건반응이 없어짐


3.자발적 회복 - 소거훈련 중 자극 없는 기간이 지난 이후에 조건반응이 부분적으로 회복되어 나타나는 것

ㄴ 조건반응(종소리→침)을 소거해도 며칠후에 다시 회복됨


4.자극 일반화 - 조건자극에 대한 조건반응으로서 유사한 다른 자극에도 반응을 일으키는것. 비슷하면 반응이 강함

ㄴ 종소리말고 꽹과리를 울려도 개가 침을 흘림


5.자극 변별 - 조건화가 완전해지면 다른 유사한 자극에 반응을 일으키지 않음

ㄴ 개똑똑해짐. 온갖 비슷한 소리가 들려도 딱 종소리만 구분해서 침을 흘림


근데 우리 집 댕댕이는 5번은 절대 안 되던데 어떻게 하노...


용어[편집]

무조건반응(UCR) - 본래 가지고 있는 반응.

무조건자극(UCS) - 본래 가지고 있던 반응을 일으키는 자극

중성자극 - 본래 가지고 있던 반응을 일으키지 않는 자극

조건자극(CS) - 학습이나 훈련을 통해 무조건자극과 연계하여 새로운 반응을 이끌어 내는 자극

조건반응(CR) - 중성자극이 무조건자극과 결합하여 중성자극의 제시만으로 반응을 보이는 것

반사 - 무조건적 자극이 무조건적 반응을 자동으로 이끌어내는 자극


조작적 조건형성[편집]

만족스러운 결과를 얻어 강화된 행동은 강해지고, 불만족한 결과를 얻으면 행동은 약해지는 것

돈 주면 더 열심히 하고 안 주면 뺑끼치는 행위


애드워드 손다이크의 실험[편집]

고양이를 퍼즐상자에 가둔 다음 고양이가 레버를 누루면 그 행동의 결과로 그 상자 밖으로 탈출하여 음식(만족스러운 결과물)을 얻음.

효과의 법칙에 의해서 만족스러운 결과가 나오면 그 행동은 계속 되풀이되고, 불만족스러운 결과가 나오면 되풀이되지 않음


스키너의 상자[편집]

1930년에 스키너가 손다이크의 상자를 손봐서 만든 실험도구

조작적 조건형성을 위한 실험기구

동물들이 연구자가 기대하는 반응에 연속적으로 접근하도록 강화함으로써 원하는 반응을 하도록 동물들을 훈련시키기 위함이다.(조형)

안에 들어간 동물(쥐,비둘기 등)이 단추를 누루면 먹이(강화물)을 주도록 고안했다.

먹이만 주는 상자와 단추를 잘 못 누루면 전기충격을 주는 상자도 있다


1.획득- 조작적 조건형성에서 강화된 조작적 반응을 강하게 하는 것

ㄴ 쥐가 단추를 누루면 먹이를 제공받음


2.소거- 조작적 조건형성에서 더 이상 강화되지 않을 때 반응을 감소되는 것

ㄴ 쥐가 단추를 눌러도 먹이가 안 나옴


3.자발적 회복 - 조작적 조건형성에서 소거 훈련 동안의 휴식기간 이후 따라오는 조작적 반응이 일시적으로 회복되는 것

ㄴ 먹이가 안 나오는 걸 아는데도 해도 쥐가 계속 단추를 누룸


4.자극 변별 - 변별 자극이 주어졌을 때만 조작반응을 하도록 학습하는 것

ㄴ ○△단추를 눌렀을 때 △는 먹이가 안 나온다는 걸 알고 ○를 눌러 먹이를 얻는 것


5.자극 일반화 - 자극 변별에서 받았던 자극과 비슷한 자극을 받았을 때 조작 반응을 보이는 것. 유사할수록 반응률이 높음

ㄴ ○O 두가지 유사한 단추가 있어 자극 변별이 어려워도 먹이를 주는 단추를 정확히 찾음. 못 찾으면 신경증이 일어남


6.변별 자극 - 조작적 반응을 강화하기 위해 제시되어야만 하는 자극

ㄴ ○△ 중 뭐가 먹이를 주고 안 주는지 인지하는 변별력이 생김


고전적 조건형성과의 차이점은 변별 자극의 유무


프리맥의 원리[편집]

할머니의 법칙이라고도 불린다

높은 빈도의 행동을 하는 상황을 이용하여 빈도가 낮은 행동을 강화한다는 원리 = 행동으로 행동을 강화시킨다.

~하면 ~하게 해주겠다

컴퓨터 게임만 하는 아이에게 공부를 하면 게임시간을 더 늘려주겠다는 긍정적 인 조건을 거는 것

컴퓨터게임 = 높은 빈도의 행동, 공부 = 낮은 빈도의 행동


토큰 경제[편집]

토큰 같은 것이 이차적 강화물로 사용되는 것

여러 사람으로 구성된 집단의 구성원들이 각각 바람직한 행동을 함으로써 토큰을 얻고 이것을 모아 특권이나 보상을 교환할 수 있도록 체제화된 프로그램.

경제분야에서는 화폐랑 비슷한 가치를 갖는다

훈련소 상점제도, 마일리지 등등

행동 수정과 관련이 깊다.


행동 수정[편집]

바람직하지 않은 행동은 제거시키고, 바람직한 행동을 가르치기 위해 고전적 조건형성과 조작적 조건형성의 법칙을 적용하는 것

옷을 번데기 까듯이 내팽겨치는 버릇을 옷걸이게 곱게 걸도록 행동을 수정하는 행위


계속적 강화계획[편집]

조작적 조건형성에서 연구자가 원하는 조작적 반응을 보일 때마다 보상을 계속 주는 것(강화)

ㄴ 첫 학습일 경우 적합하지만 강화물이 끊기면 잘 까먹음(소거). 일상보다 실험실이 더 적합함


부분적 강화계획[편집]

조작적 조건형성에서 원하는 조작적 반응을 보이는 전체 시간 중 일부에만 강화하는 것

ㄴ 반응의 횟수나 시간을 고려하여 부분적으로 강화를 부여함 . 부분적 강화효과로 소거가 잘 일어나지 않음


고정비율 - 고정된 반응 횟수를 채우면 강화물을 주는 것. 개당 만원

변동비율 - 반응 횟수가 매번 다르게 나타난 이후 강화물을 주는 것. 슬롯 머신 / 파칭코

고정간격 - 고정된 시간간격이 경과한 후 나타난 첫 반응에 강화물을 제공. 월급 / 주급 / 일당 / 일년에 한 번의 시험

변동간격 - 변동적인 시간간격이 경과한 후 나타난 첫 반응에 강화물을 제공. 깜짝퀴즈 / 돌발미션


반응률이 높은 순서 - 변동비율>고정비율>변동간격>고정간격


용어[편집]

일차적 강화물 - 본래 강화하는 특정을 지닌 자극 (물, 음식 등)

이차적 강화물 - 학습을 통해 강화하는 특성을 얻게 된 자극 (돈, 좋은 성적, 칭찬 등)

강화물 - 이전에 발생했던 반응의 발생 가능성을 증가시키는 자극. = 보상

처벌제 - 이전에 발생했던 반응의 발생 가능성을 감소시키는 자극. = 죤나게 패기

강화 - 강화물이 제시됨으로써 어떤 반응이 일어날 가능성이 증가하는 과정. = 긍정적 보상 → 정적강화

처벌 - 처벌제가 제시됨으로써 어떤 반응이 일어날 가능성이 감소하는 과정. = 부정적 보상 → 부적강화

도피 학습 - 혐오 자극을 겪은 후 제거

회피 학습 - 혐오 자극을 처음부터 피함


학습의 인지적 관점[편집]

잠재학습[편집]

강화없이 일어나는 학습. 강화물이 제시되면 학습이 명백해짐

어디서 많이 들어봤지만 뜻은 정확히 모르는 단어를 제대로 학습하는 것

게임을 처음 하기전에 따로 인터페이스나 시스템 등을 공부하지 않아도 맨땅에 헤딩만으로도 익숙해지고 전부 학습하는 것


쥐 미로 찾기 실험[편집]

에드워드 톨먼


실험 쥐를 미로에 넣는다

1그룹: 미로 탈출 시 보상 제공 → 인지지도를 그려 미로 패턴을 바로 학습하여 출구를 찾는다

2그룹: 미로 탈출 시 보상 없음 → 출구를 찾았지만 1그룹 같은 적극성은 없다

3그룹: 1~10회 탈출 시 보상은 없지만 11~20회 탈출하면 보상을 제공한다 → 초반에는 2그룹, 후반에는 1번 그룹과 비슷해짐

실험 결과: 강화물(보상)이 없어도 쥐는 잠재적으로 미로의 인지지도를 그리고 있었으므로 후반에 보상이 주어지자마자 1그룹과 같은 효과를 보였다



관찰학습[편집]

대리적 학습이나 모델링이라고도 함

타인의 행동을 관찰하는 경험으로 이를 모방함으로써 보여주는 것


모방- 관찰한 행동을 그대로 거울처럼 따라하는 것

모델링 - 관찰한 행동을 학습하여 따라하는 것


보보 인형 실험[편집]

인지주의 심리학자 알버트 반두라가 실험

보보 인형을 놓아두고 성인이 보보 인형을 대하는 모습을 아이들에게 보여준다

1그룹: 어른이 보보 인형을 두들겨 팸 → 아이들도 똑같이 행동함

2그룹: 어른이 보보 인형을 소꿉놀이 하듯이 가지고 놂 → 아이들도 똑같이 행동함

3그룹: 어른이 보보 인형을 무시하고 다른 인형을 가지고 놂 → 아이들도 똑같이 행동함


행동이 강화되든 처벌되든 관계없이 관찰을 통해서 행동을 학습할 수 있다는 것을 의미

반두라는 아이들은 인지적 모델을 가졌다고 할 수 있으며, 모델링 연구를 통해 사회적 학습 이론을 형성

미디어 폭력의 노출과 공격행동의 상관성을 어느정도 입증함

잼민이들이 디시하면 진짜 심각해진다는 방증


거울신경세포[편집]

타인의 행동을 관찰하거나 똑같이 수행할 때 활성화되는 신경세포


관찰학습의 기본 단계[편집]

주의집중 → 파지과정(정보 유지, 시연, 상상, 언어 능력 필요) → 운동재생과정(신체적 행동) → 동기화

언어발달에는 모방이 핵심


학습의 생물학적 관점[편집]

위험해 보이는 건 무조건 피하고 보는 것

공포와 혐오의 학습은 생존율 상승의 주요 요인


가르시아 효과[편집]

미각 혐오

음식을 먹고 구토나 복통 같은 불쾌한 경험을 한 후 그 음식을 기피하는 현상

즉시 바로 학습되고 해당 혐오감은 오래 지속됨.

고전적 조건형성에 속함

생물학적으로 자신에게 나쁜 영향을 주는 음식을 본능적으로 피하는 것


맛 혐오학습[편집]

가르시아 & koelling

실험 쥐를 3그룹으로 나누고 X-ray를 쪼인 물을 줘서 마시게 한다

그룹1: 방사선이 없는 물 → 당연히 그냥 마신다

그룹2: 40% 방사선이 있는 물 → 식중독이 일어나 물을 피한다

그룹3: 80% 방사선이 있는 물 → 식중독이 일어나 물을 피한다.


본능적 경향[편집]

학습에도 어느 정도 생물학적 한계가 있다

조작적인 학습에 얻은 반응이 본능적 반응으로 되돌아가는 것

조작적 조건형성으로 너구리를 훈련시켜도 음식을 씻어 먹는 본능은 없앨 수 없음.

즉 야생성은 없앨 수가 없다.


추상적 학습[편집]

인지적 학습에 속함. 개념을 이해하는 학습

Harlow의 개념학습


통찰 학습[편집]

문제해결

퀼러의 형태주의

'아하 경험' → 통찰을 통해서 문제해결책을 강구

퀼러의 침팬지 실험[편집]

침팬지 손에 닿지 않온 천장에 바나나를 달아 놓았지만, 침팬지는 주변 상자를 이용하여 쌓고 올라가 바나나를 집음