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한국어 패치

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개요[편집]

한국어 패치는 게임 회사의 공식 한국어 번역 없이 직접 유저들이 창작하는 패치를 말한다.

장점[편집]

한국인 젊은 층들은 기본적으로 학교에 꽉 묶여 사느라 영어를 대충은 거의 읽을 수 있는 수준이다.

역시 1 언어가 한국어기 때문에 영문판으로 게임을 플레이하게 되면 피로감이 몰려오거나 집중력이 흐트러지게 된다.

이럴 때 한글 패치가 있으면 정말 플레이 경험이 달라짐.

특히 rpg나 텍스트 게임 장르같이 스크립트 분량이 미친 장르라면 그럴 것이다.

단점[편집]

기본적으로 한국어 패치는 무보수다. 돈도 안되고 시간도 안되고 경력도 안쌓이기 때문에 100% 유저들의 희생으로 이루어짐.

그래서 런이나 잠적이 매우 잦다. 발만 살짝 담그고 패치 빨리 집어가려는 체리 픽커도 많음.

이런 특성 때문에 좀만 듣보잡 게임이면 기술적으로 손쉽게 패치를 만들 수 있음에도 불구하고 패치를 잘 안 만든다.

멀티 게임은 대부분 한국어 없이도 플레이하는 데 아무런 문제가 없고, 싱글은 번역할 문장이 하도 많아 개인이 번역하기도 많이 힘들고 번역 팀도 모으기 힘들다.

전문 번역가에 비해 퀄리티가 후달릴 확률이 높다. 그런데 예외적으로 유저 패치가 더 퀄리티가 좋고 역으로 공식 패치가 왈도체 수준인 경우도 심심찮게 있다.

특히 후자의 경우 유저들이 자체적으로 수정이 불가능해서 번역 개선 패치도 못 만들고 제작사에서도 쌩 까버리면 그 왈도스러운 번역으로라도 게임을 하던가 걍 영어로 하는게 더 속 시원하다.

다만 전문 번역가의 경우 번역은 잘 하지만 게임 내 세계관이나 각 캐릭터 고유의 개성을 잘 살리지 못한 번역이 많은 경우가 많지만 유저 패치는 엄청난 덕력으로 공식 패치를 능가하는 개고퀄 패치를 내놓기도 한다.

비단 게임 뿐만 아니라 만화책 번역은 뭐 정발본 사서 보는게 오히려 손해일정도로 막장이다. 발번역은 기본, 복잡한 배경에 써진 대사 지우는게 귀찮아서 네모칸으로 다 가리고 위에 한글로 써놓는 경우도 있다.

요새 모드가 활달한 게임 특성상 모드는 대부분이 영문 모드일텐데 설치하면 한국어 패치를 가려 영문이 출력되거나 그 모드에 맞는 한국어 패치가 없어 불완전한 상태로 플레이하게 되는 단점이 존재한다.

허락을 직접 받는 경우도 있지만 원작자의 침해를 훼손하는 행위가 될 수 있다.

기타[편집]

인디 게임 개발자일수록 번역가 사들일 돈이 부족하기 때문에 한국어 패치 하겠다고 문의하면 정말 잘 받아준다. 단 혐한 일본인 개발자는 조심.

대체로 서양 개발자들은 한국어 패쳐들에게 호의적이다.

제작자에게 허락을 받거나 무기명 무제한 배포를 하면 불법이 아니다. 하지만 힘들게 패치까지 했는데 이름 하나 못 걸리는 후자 방식을 누가 선택할지는.

그런데 의외로 짱깨새끼들은 이런 무보수 노가다 작업도 발벗고 나서서 도맡아 한다. 특히 게임 개발자들이 게임 번역하라고 사이트 열어주면 압도적인 속도로 번역을 끝내버린다. 그것도 대부분의 사람들이 모르는 듣보잡 게임들도.

우리도 폴아웃 4 한글화처럼 아주 유명한 게임의 경우 게임이 출시되고 거의 며칠만에 한글패치가 뚝딱 나온 경우도 있지만 짱깨들은 어지간한 게임들을 다 이 정도 속도로 번역한다. 이런 점에선 좀 부러운 감도 없지않아 있다.

똑같은 게임이라도 짱깨들은 최소 80~90% 이상 번역을 해놓는 반면 우리나 일본의 경우 10%는 커녕 단 1줄도 번역되지 않는 경우도 있을정도니 말 다했다. 물론 이렇게 미친듯이 게임을 번역하는 나라는 짱깨 포함 몇 안되긴하다.

쓰레기들[편집]

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이놈들을 본다면 하루빨리 정의의 사도들을 호출하여 주십시오.
  • 한국어 패쳐가 성실하게 설치 방법 자세히 알려줬는데도 이거 파일 경로 어떻게 해요? zip어떻게 풀어요? 모바일 왜 안돌아가요 빼애액을 시전하는 초딩/컴맹 들이 존재한다. 힘들게 패치까지 했는데 이런 놈들 다 받아주느라 머리 터질 패쳐들을 위해 액션빔.
  • 일단 만든다고 구라치고 후빨만 받다가 런하는 패쳐들. 한국어 패치 작업이 힘든 걸 아니까 악용해서 추천 후빨만 먹고 ㅌㅌ한다.
  • 복돌인데 한국어 패치 적용이 안된다고 하는 노양심들. 일부 모드나 한국어 패치는 정돌만 사용가능하게 만들어진 것들도 있다.
  • 검수 중이라 완성도 안됐는데 유출하는 개갞끼들
  • 기여는 조금만 하고 한국어 패치 더 빨리 쓰려는 체리 픽커들. 그나마 이 경우는 다른 경우보단 낫긴 하다.
  • 언제 나오냐고 닥달하는 재촉충들. 그리 빨리 보고 싶으면 직접 최소 500만원 주고 번역자 구하시든가. 시바새끼들.
  • 개발사가 내리라고 해서 한국어 패치 내렸는데 그거 메일로 보내달라는 노답들
  • 퀄리티가 배포하기엔 모자라다고 생각하거나 개발진과 마찰이 있어 배포 안 하겠다는 패쳐에게 쌍욕하고 쪽지로 스토킹하는 초딩들

게임 한국어 패치 제작 방식[편집]

보면 그냥 메모장 파일만 수정하면 막바로 한글패치가 뚝딱 만들어지는 줄 아는 사람들이 은근 많은데, 물론 이런 게임도 있긴 하지만 상당수의 게임들은 이렇게 간단한 방법으로 패치를 만들기 힘들다.


일단 해당 게임이 무슨 엔진으로 만들어진 게임인지 알아야 한다.

언리얼 엔진, 유니티 엔진, 크라이엔진처럼 상용 엔진을 사용해서 만든 게임은 양덕들이 만들어둔 온갖 툴을 동원해서 패치를 만드는게 가능하지만

만약 좀만 개량을 했거나 아예 자체적으로 만든 게임 엔진이라면 일일이 게임 내 파일을 분석해서 패치를 만들어야 한다.


분석 방법은 사람마다, 게임마다 천차만별이지만 일단 어느정도 프로그래밍 능력을 갖추고 있어야 한다. 물론 아무리 능력자라도 구조상 패치 제작이 불가능한 게임도 존재한다.

보통 정보나 강좌용 게시글 등에 적힌 분석법은 파일을 헥스로 분석 후 전용 언팩커, 리팩커를 만들어서 파일 안에 압축된 또 다른 파일 등을 끄집어 내주는 방식이다.

패치는 크게 폰트와 텍스트 작업 위주로 하고 때에 따라 텍스쳐 작업까지 하거나 아예 더빙까지 하는 경우도 있다.


게임마다 다르긴 하지만 보통 폰트 제작이 가장 빡센 편이다. 한글 폰트의 경우 ㄱㄴㄷㄹ ㅏㅓㅗㅜ만 있으면 자동으로 조합되는 방식이 아니라 ㄱㄴㄷㄹ가각간갇갈~ 같은 1만개의 글자를 모두 만들어줘야 한다. 그나마 안 쓰이는 글자들을 제외하면 2천자로 줄일 수 있다.

그 다음 이 폰트를 파일에 맞게 가지런히 정렬해서 이미지화 시킨 후 글자 하나하나 좌표를 설정해줘야 한다. 만약 좌표 설정을 제대로 안 해주면 극히 일부 한글만 출력되거나 ㅁ 또는 공백으로 뜰 수 있다.

뭐 이 정도 능력자면 좌표 설정을 알아서 시키는 프로그램 정도는 알아서 개발할테니 큰 문제는 없을 것이다. 다만 게임 자체적인 문제로 인하여 폰트 제작에서 난항을 겪거나 기술적 문제로 좌절될 가능성도 상당히 높다.

그대신 이런식으로 파일을 수정하다 보니 콜 오브 듀티 같은 사례처럼 한글패치를 씌운 상태로 멀티에 접속하면 VAC 밴을 당하는 경우도 생긴다. 다만 이런 사례는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 이후 나온 시리즈 빼곤 사례가 아예 없다.

어차피 이런 문제가 있다면 패치 제작자가 작정하고 엿 먹이려는 게 아닌 이상 제작 과정에서 갈아엎던가 VAC 밴을 당하지 않게 하는 선에서 패치를 내놓으니 한글패치 씌웠다고 밴 당할까봐 걱정할 필요는 전혀 없다.

물론 모든 게임들이 다 이런 복잡한 방식으로 폰트를 만드는 건 아니다. 상용 게임 엔진의 경우 아예 전용 개발 툴을 제공해줘서 그걸로 폰트를 간편하게 만드는 경우도 있다. 아니면 모든 텍스트가 다 이미지 파일로 된 게임도 존재한다.


만약 폰트 제작이 문제없이 수월하게 잘 진행됐다면 남은 건 혼자 또는 사람 여럿 불러서 텍스트를 존내 번역해주기만 하면 된다.

또는 텍스트만 수정을 했는데 그냥 막바로 한글이 딱 뜨는 게임이면 저런 번거로운 과정없이 그냥 텍스트만 존나게 번역하면 된다. 그런데 다국어화 계획이 전혀 없는 게임의 경우 텍스트를 여러 파일에 분산시켜놓은 지랄맞은 게임도 있다.

또한 텍스트만 보고 번역을 하면 게임에서 어색한 번역들이 많이 생긴다. 예를 들어 play가 레코드 같은 걸 재생한다는 의미인데 그냥 플레이로 번역을 했다거나 credit가 제작진인지 게임 화폐인지, 어떻게 생겨먹었는지 게임을 직접 해보며 확인해야 한다.

물론 앞에 Context나 Label처럼 대충 어디에 쓰이는 문장인지 표시된 경우가 많다. 예를 들어 "MainMenu_Button_Play" "Play"나 "Record_Play" "Play" 이런식으로 말이다. 다만 이런거 없으면 번역이랑 검수하기 개좆빡세다

그런데 이런 게임들의 경우 보통 패치 제작자가 폰트를 자유롭게 수정할줄 모르기 때문에 글자가 커서 중간에 잘리거나 폰트 가독성이 구려도 어떻게 할 수 없다는 점이 단점이다. 그나마 문장이 길어서 중간에 잘리면 좀 줄여서 번역하면 되는데 말이다.


아무튼 요약하자면 게임 파일 분석 - 폰트 제작 - 텍스트 번역 - 검수 순으로 한글패치가 만들어진다.

조언[편집]

  • 패치가 너무 늦어지면 안 된다. 쌉고전겜이라 거의 찾는 사람이 없는 겜 ex)아케이넘, 위저드리8 같은거 아니면 무조건 독촉 들어온다. 1년 정도까진 괜찮은데 그 이상 넘어가면 인간들이 발광하기 시작함. 드에 인퀴 등의 겜들이 너무 질질 끌다가 무산되거나 제대로 완성도 안된 채 망했다.
  • 너무 듣보잡 게임이어도 문제다. 나오자 마자 바로 패치를 만들면 몰라도, 몇년 지나서 내놔봤자 아무런 주목도 받지 못한다. 싱글일 경우 이미 깬 사람들은 다 깨버린지 오래이고, 멀티의 경우 대부분 영어로 해도 별 문제가 없는 경우가 많아서 그다지 수요가 없다. 물론 딱히 주목받고 싶다는 생각 없이 그냥 번역 자체가 재미있거나 연습삼아 패치를 만들다가 아까워서 배포하는 경우라면 큰 상관없다.
  • 커뮤니티는 하지 않는 게 좋다. 후빨받는게 목적이 아니고 한글패치 내놓는 게 목적이라면 100%. 괜히 글 같은거 봤다가 힘들어 진다. 한글화 발표 안하고 몰래 하는 거면 괜찮다.
  • 생각보다 프로그래밍 지식 같은거 없이도 한글패치를 만들 수 있는 게임은 많다. 다만 좀 듣보잡 게임들이 많을 뿐, 대표적으로 밸브사의 소스엔진으로 만든 게임들이 한글패치 만들기 무척 쉽다. 그냥 메모장 파일만 수정하면 끝. 하지만 요즘은 소스엔진으로 게임을 잘 안 만들어서 번역할만한 게임이 거의 없다. 언리얼 엔진 4도 언패커 툴만 구하면 locres 확장자 파일을 메모장 파일로 추출해서 번역할 수 있다. 하지만 요즘은 pak 확장자 파일로 암호화 압축을 한데다가 pak 파일 언패커가 있어도 언팩이 되는 게임도 있고 안되는 게임도 있어서 패치 만들기가 많이 힘들어졌다. 유니티 엔진으로 만든 게임도 마찬가지로 언패커는 쉽게 구할 수 있지만 언팩이 안되는 게임도 있고, 언팩을 했는데 번역할 문장을 찾기 힘든 게임도 많다. 그나마 양도 어느 정도 많고 제일 만만한건 RPG Maker로 만든 게임들. 인터넷에 패치 제작 관련 정보글이 많아서 마음만 먹으면 누구나 패치를 제작할 수 있다. 하지만 보통 듣보잡을 넘어 똥 쓰레기 게임일 확률이 높아 패치 수요는 커녕 하는 사람 한명 없을 수도 있으며 번역할 문장도 혼자서 번역하기에 더럽게 많은게 흠이다.

한계[편집]

  • 게임 업데이트가 되면 보통 한글패치도 먹통이 된다. 일일이 패쳐가 업뎃 뜰때마다 교체해주는 것 외에 방법이 없음.
  • 불법. 모드를 지원하는 게임이면 괜찮겠지만 상당수의 패치가 원작자 허락없이 이루어지기에 불법이다.
  • 모드 호환성. 예를 들어 폴아웃4는 영어로 된 모드들을 설치할 때마다 대사문이 덮어 씌워지거나 추가되어 영어로 출력된다. 100% 한글로 하고 싶으면 모드까지 한글이 나올 수 밖에 없는데, 아시다시피 한국은 수요는 많은데 공급이 쓰레기임. 게다가 모드도 한국인 제작자 모드는 거의 없다.
  • 무보수. 무보수다 보니 전문인력에 비해 속도가 느리고 퀄리티가 떨어짐. 물론 하도 오래 한글패치에 임해서 전문가보다 게임 이해력도 높고 번역도 뛰어난 굇수들도 많음. 문제는 이런 분들은 거의 다 은퇴함.
  • 양심없는 인간들. 무보수로 일하는데 편집장 둔거마냥 독촉까지 받아야하니까 그걸로 때려친 패쳐들도 많다.


제일 좋은 건 게임인구가 늘어나고 판매를 높여서 정식 한글화를 받는거다.

그럼 패쳐들도 수고할 필요없고 사람들도 기다릴 필요가 없어짐.

하지만 그에 따라 게임 번역 업체들도 보다 더 철저한 검증으로 걸러낼 필요가 있다.

간혹 전문 번역가도 아닌 아마추어들을 데려다가 번역 일을 시키던가, 심지어 조선족이나 심하면 한국어 한마디 못하는 중국 업체에다가 의뢰를 맡기는 경우도 있다.

규모가 큰 게임 회사들은 어느 정도 검증된 번역 업체에다가 의뢰해서 그나마 오역이 적은 편이지만, 소규모 게임사들은 조금이라도 저렴한 업체에 의뢰하다가 망치는 경우가 많다.

똑같은 유통사에서 게임을 유통하더라도 어떤 하청업체에다가 번역을 맡기느냐에 따라 번역 결과물도 천차만별이니 번역 업체들을 철저히 걸러낼 안전망이 필요하다고 본다.