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이 문서의 대상은 상당한 갓적화를 자랑합니다.
이 문서에서 다루는 게임/소프트웨어/기기 등은 갓ㅡ그래픽임에도 불구하고 비교적 저사양에서도 원활하게 돌릴 수 있는 갓적화를 자랑합니다. 당신의 컴퓨터가 똥컴이라도 무난하게 돌아가는 작품이니 당신의 컴 사양이 얼마인지 몰라도 꼭 해 보십시오!
이 틀이 달렸다는 건 해당 개발진들의 코딩 실력이 매우 상당하다는 것을 인정해 주는 셈입니다.
내 컴퓨터는 고작 이 정도밖에 안되는 사양인데 이게 1080P 60프레임으로 돌아간다고? 아주 좋소!

ㄴ 사실 이건 밸브 게임들 한정이고 타사에서 이 엔진을 사용해 만든 게임들의 경우 개적화인 게임들이 많다.


이 문서는 갓그래픽을 다룹니다.
이 문서에 나온 대상의 그래픽을 보면 눈이 정화될 뿐만 아니라 눈이 멀어질 정도입니다.
하지만 니 컴이 똥컴이면 그게 갓적화가 아닌 이상 꿈 깨시기 바랍니다.
아↗ 내↘눈↗! 아↘ 내↘눈↗!
이 문서에서 다루는 대상이 너무나도 무섭습니다.
성님, 무서워서 아주 지려버리겄소?

개요[편집]

벨브 코퍼레이션에서 자체 개발한 엔진.

골드소스 엔진의 후속으로 퀘이크엔진을 마개조해서 만든 골드소스 엔진과는 다르게 자체 개발에 가깝지만 존 카맥의 말로는 핲라2에 퀘이크 코드가 아주 약간 남아 있다고 한다.

하프라이프2에서 처음으로 사용했고, 현재 소스엔진2까지 나온걸로 밝혀짐(아직 출시는 안함). 언리얼 엔진처럼 마테리얼 시스템을 가지고 텍스쳐를 입히고, 사운드, 물체의 강도를 연동하고 CPU의존성이 높음.

물리엔진은 별도로 하복 물리엔진을 사용함.

그래픽이 존나 병신같아서 병신엔진이라 오해하는 사람들이 있다, 참고로 쏘-오쓰 엔진 1은 나온지 15년이 됐다, 물론 계속해서 업데이트를 하긴 하지만 재활용도 한계가 있다. 몰론 막 나온 시절에는 갓그래픽에 훌륭한 최적화를 보였다.

소스 2 쓴 똥타 2는 병신그래픽이 아니니 걱정말자

오해와는 달리 최적화가 잘 되있는 엔진이 아니다. 밸브가 만든 게임들이 하나같이 갓적화인 것이다.

이 엔진을 쓴 대부분의 게임들이 사양이 낮은게 특징이지만 엔진을 완전 마개조해서 만든 타이탄폴 2, 에이펙스 레전드나 고사양 VR가능 컴퓨터를 타겟으로 소스 2를 써서 만든 스팀VR 홈이나 하프라이프 알릭스 같은 경우엔 의외로 사양이 ㅈㄴ 높다.

소스엔진은 특유의 적막함과 음산함으로 유명하다. 게리모드 Big City 맵 해보면 알거다. 그 특유의 각진 그래픽과 현실적인 텍스쳐 계속 들리는 백색소음 그리고 무엇보다 그 넓은 공간에 혼자 있음 이런것이 합쳐져서 공포심을 자아낸다.

체험하고 싶다면 게리모드 애드온 맵을 혼자서 하거나 간단하게 카솟 맵 혼자서 둘러다니면 그 기분이 뭔지 알게 될거다. 존나 소름끼친다 ㄷㄷ

버전[편집]

2004년, 지원 DirectX버전 DX6/7/8/8.1/9/9b, 사용게임: 현재 없음

2005년, 지원 DirectX버전 DX6/7/8/8.1/9/9b, 사용게임: 로스트 코스트

2006년, 지원 DirectX버전 DX7/8/8.1/9/9b, 사용게임: 하프라이프 소스, 하프라이프2 데스매치

2007년, 지원 DirectX버전 DX8/8.1/9/9b/9c, 사용게임: 하프 라이프 2, 하프 라이프 2: 에피소드 1, 하프 라이프 2: 에피소드 2, 포탈, 팀 포트리스 2, 데이 오브 디피트: 소스, 카운터 스트라이크: 소스

2008년, 지원 DirectX버전 9/9b/9c, 사용게임: 레프트 4 데드

2009년, 지원 DirectX 버전: DX 9/9b/9c/10 (알파), 사용게임: 레프트 4 데드 2

-이후 2010년 macOS 지원.

2011년, 엔진버전 2001, 사용게임: 포탈2

2012년, 빌드버전 4932, 사용게임: 카운터 스트라이크 : 글로벌 오팬시브

2013년, 엔진버전 32, 사용게임: 도타2

-이후 2014년 안드로이드 지원.[1]

2015년, 소스 엔진2 공개. 이후 도타2 Reborn 업데이트 때 소스 엔진 2를 적용시킴.

-이후 2016년, Steam VR판매.

2019년, 도타 언더로드 출시, 모바일 기기 대응 추가

2020년, 하프라이프: 알릭스 출시.[2]

버니합[편집]

주의. 이 문서는 존나 꿀잼인 것을 다룹니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 문서에서 서술하는 내용이나 대상은 존내 웃깁니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
너무 웃겨서 뒤질 수도 있습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

[https://www.youtube.com/watch?v=

  1. redirect 틀:Trim Video] on YouTube

소스엔진쓰는 게임들의 특징이 버니합이란 기술을 쓸 수 있다

말 그대로 점프트릭과 그에 받는 속력을 활용해서 저렇게 맵을 날아다니는 기술이다

가장 쉬운 건 앞으로 버니합 하는 거고 뒤로 버니홉하는건 좀 어려우나 속도가 존나 잘 붙는다

물론 요즘에는 버니합 못 쓰게 막는 게임들이 많아서 일부 커뮤 서버 운영자가 허용하게 만들어야 하거나 아님 키 설정을 바꿔서 할 수 있게 만들 수 있다고 한다.

한번 쯤 해보자 졸라 개꿀잼이다

쪼그려 뛰기[편집]

주의! 이 문서에서 다루는 대상은 병신입니다.
그냥 개좆병신 그 자체입니다.

이게 뭐냐면 Ctrl + Spacebar 를 눌러서 쪼그린 상태로 점프하는거다 물론 그렇다고 Ctrl을 계속 꾹 누르면 안되고 뛰자마자 떼줘야된다.

그냥 스페이스바를 눌러 점프를 한다면 올라가지지 않는 장애물들이 있는데 이렇게 쪼그려 뛰기를 해야 그 장애물을 넘거나 올라갈 수 있다

솔직히 소스엔진에서 가장 이해가 안 가는 부분이다. 밸브가 이걸 고쳐줘야하는데 이걸 고칠 생각이 전혀 없던건지 현재까지 쭉 방치한 탓에 이제와서 고치기엔 너무 늦어버렸다

그래서 일부 소스엔진 게임들은 이거 모르면 장애물을 못 넘거나 충분히 올라갈수 있는 곳도 못 올라간다

애초에 게임엔진이 이상한거임에도 뉴비들이 "여기 어떻게 오르나요" 라고 채팅으로 치면 바로 noop 소리 듣거나 쌍욕이 박힌다 애미;;;

심지어는 맵 만들때도 대부분 이거를 고려해서 만들어져가지고 늅들은 더더욱 피똥 싸며 게임을 한다

한국어 파일 구조[편집]

소스엔진의 경우 모든 게임까진 아니지만 상당수의 게임들은 메모장만 뜯어 고쳐도 한글화를 쉽게 할 수 있는 특징을 가지고 있다.

그런데 요즘은 소스엔진으로 게임을 잘 안 만들기도 하고 대부분의 게임들이 번역돼서 한글패치 만들만한 게임은 별로 없다.

그래도 혹시 도움이 될지 모르니 좀 더 심화적인 소스엔진 게임 한글화 방법은 https://hanglemoa.tistory.com/13 해당 링크에 있는 글을 참고하자.

소스엔진의 또 다른 특징으로는 한글화 파일이 청소년용과 성인용으로 각자 따로 분리가 되어 있다.

청소년용의 경우 korean, 성인용의 경우 koreana인데, 현재는 청소년용 계정을 쓰는 사람은 거의 전무하고 대부분 성인용 스팀 계정을 사용하다 보니

한국어 현지화에 무지한 한글패치 제작자나 개발자들에 의해 koreana 파일이 누락되어 한국어가 정상적으로 출력되지 않는 불상사가 일어나기도 한다.

애초에 밸브 이 새끼들이 성인용은 기본적으로 korean, 청소년용은 따로 다른 이름을 썼다면 이런 혼선이 없었을텐데 왜 병신같이 저따구로 쳐 만들어놨는지 모르겠다.

소스 엔진 2[편집]

이 문서는 Vulkan API가 적용된 게임 또는 소프트웨어를 다룹니다.
이 문서는 로우레벨언어로 제작된 API가 기반인 게임 또는 소프트웨어, 아니면 그걸 지원하는 기기를 다루고 있습니다.
최신기술인 덕분에 현 시대 최고의 최적화를 보여주는 데다 엑원과 윈10에서만 작동하는 DX12와 달리 윈7과 안드로이드와 리눅스에도 적용할 수 있지만 최신기술답게 사양이 존나게 높아서 똥컴이나 똥폰에선 아예 작동하지 않습니다.
똥컴과 똥폰은 성능이 부족한 하드웨어를 말하는 것이지, Vulkan API를 지원하지 않는 구석기 시대 하드웨어를 말하는 것이 아닙니다.
그러니까 똥컴이나 똥폰에서도 돌릴 수 있도록 하게 하려면 얘의 하위호환인 OpenGL을 그대로 써야 할 것입니다.

언리얼 엔진4가 5%의 로열티를 받는 조건으로 무료화가 되었고, 유니티 엔진도 무료화가 되었는것을 보고 파오후 뉴웰이 소스 엔진 2를 공개하면서 출시 날짜는 모르지만 무료화를 선언했다. 단 무조건 소스 엔진2로 개발된 게임은 Steam에 등록이 되어야한다.

Vulkan API를 지원하고 물리 기반 렌더링도 도입되었고 하복 대신에 자체 물리엔진인 루비콘을 적용해서 익숙할때로 익숙해진 글옵유저는 광광우럭따. 그런데 소스2도 버니합이 가능하다!! 루비콘을 제대로 활용한 하프라이프 알릭스의 경우 밸브 인덱스와의 손가락 인식과도 시너지를 이루면서 캔을 쎄게 잡으면 캔이 찌그러지는 등 거의 현실과 유사한 물리 법칙을 선보였다.

근데 2020년이 되서도 소스 엔진 2가 개발자들한테 제되지 않고 있다. 이것 땜에 이때까지 소스2 언제 냐오냐고 존나 존버하다가 지쳐버린 사람들이 많을 텐데 게이브 뉴웰이 개발자들에게 최상급의 게임 엔진과 개발 도구를 제공하기 전까진 자체 게임 개발을 우선시한다고 밝혔다.

거기에다 하프라이프 알릭스가 나오기 전까지 소스 엔진 2를 사용한 게임은 기존 소스 엔진에서 소스 엔진 2로 단순이식한 도타2나 더 랩에 수록된 Aperture Robot Repair(거기 있는 다른 게임들은 유니티 엔진 기반인데 얘만 소스 엔진 2 사용), 아티팩트, 도타 언더로드 같은 자잘자잘한 게임밖에 없다. 하여간 밸브타임.....

아티팩트가 이걸로 개발됐다. 더불어 2019년 중반에 도타 언더로드가 얼리액세스로 출시되면서 모바일 대응도 됐다.

핲라 알릭스가 이걸로 개발되며 언리얼4에 버금갈만한 엄청난 그래픽을 보여줬다. 멀리서 보면 ㄹㅇ 실사. 다만 가까이서 보면 소스엔진 특유의 찰흙같은 질감과 텍스쳐가 살아있어 왠지모르게 정감이 간다.

알릭스가 개선된 해머 에디터를 통한 모드 제작도 지원되면서 현재 알릭스의 모드 연구가 활발히 이루어지고 있는데 예전 골드소스나 소스엔진 1처럼 알릭스의 모드 연구에서 소스 엔진 2를 활용한 게임 개발이 발전할지도 모르겠다.

일단 소스 엔진 2가 본격적으로 쓰이게 되는건 2020년대부터가 시작일 듯 SFM 소스2로 업데이트 하면 블렌더 뺨때리는 3D 야동 쏟아질듯 ㄹㅇ

게리모드 제작자인 게리 뉴맨이 트위터에 만약 게리모드 2가 나온다 하면 어떤 엔진으로 만들어지면 좋을지 투표를 했는데 소스 엔진 2가 54.7%의 득표율을 넘기며 과반수를 차지했다.

결국 언리얼 엔진 4로 개발중이던 게리모드의 후속작 S&Box가 언리얼 엔진 4에서 소스 엔진 2로 엔진을 교체하는 것이 확정되었다.

이제 밸브한테서 소스 엔진 2를 받기까지 기다리고 있는데, S&Box 개발팀도 밸브 타임을 잘 알고 있어서 언제 받을 지는 모른다고 한다.

대신에 시간낭비를 줄이기 위해 현재 기준으론 소스 엔진 1로도 기능 일부를 개발하고 있다고 한다.

알릭스 업데이트로 실시간으로 병 안에서 움직이는 물을 구현해냈다 ㄷㄷ 게이브 빨리 독립형 S2FM 발매 좀 게리모드2도 제발

이거 제작한다고 수 많은 프로젝트가 날라갔다. 특히 오픈월드 레포데3는 정말 아쉽다. 그러니 지금이라도 다시 만들길 빌어보자 팀포 글옵에다 소스2 업뎃도 좀....

글옵 소스 2 이식은 기존 창작마당 맵들의 이식이 어렵다고 또 미뤄졌다.

그래서 아예 카스 신작을 만들었다. ㅅㅅ

이 엔진을 사용한 게임[편집]

문서가 작성된 상업 작품만 기재하고 밸브 코퍼레이션의 프랜차이즈에는 λ마크를 붙인다. 소스 엔진 2가 들어간 작품에는 ②를 표기한다.

함께 보기[편집]

각주

  1. 다만 이건 스마트폰 용이 아니라 밸브가 엔비디아 쉴드로 자사 게임을 출시하기 위해 대응시킨 거라 일반적인 안드로이드 폰에선 소스 엔진 게임들이 안돌아간다. 본격적인 스마트폰 대응은 2019년에 도타 언더로드를 iOS, 안드로이드용으로 출시하면서 부터다.
  2. 사실상 자질구리한 게임들에만 소스엔진 2를 쓰던 것에 벗어나 진짜 소스 엔진 2를 풀로 활용한 게임으로 볼 수 있다.