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하이스코어 집계

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개요[편집]

말 그대로 하이스코어 집계다. 쪽국 오락실의 독특한 문화로서 1983년에 발매된 슈팅 게임인 제비우스가 바로 이 하이스코어 집계의 토대가 되는 하이스코어 문화의 형성에 큰 영향을 끼쳤으며 이후 이건 1986년에 창간되는 아케이드용 게임잡지 게메스트의 하이스코어 집계로 이어진다.

하이스코어 집계의 역사는 '어뮤즈먼트 라이프'라는 잡지에서 1983년 4월호에서부터 "이달의 하이스코어 고지판(今月のハイスコア告知板(全国版))"을 통해 일본 전국의 5대 도시내에 있는 5개 오락실을 대상으로 스코어 집계를 시작한것에서부터 시작한다. 하지만 이건 일부 특정 대도시의 오락실만 대상으로 한 하이스코어 집계였기에 일본 일본 전국 단위를 대상으로한 집계는 아니라는 한계점을 지닌다.

최초로 일본 전국을 대상으로 하이스코어 집계를 실시한 게임잡지는 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진이라는 컴퓨터 전문 잡지였으며 1984년 1월호에 첫 집계가 수록되었다. 베마가가 집계를 실시하기 이전에도 하이스코어 집계 자체는 시행되었으나 그때는 일부 지역이나 아니면 일본의 일부 대도시의 특정 오락실만 대상이었을 분이다. 그리고 1986년 4월호에서 게메스트가 창간되었고 이후 이 두 잡지는 쪽본 오락실겜 하이스코어판에서 양대 집계단체로 취급되었다. 과거 스타크래프트로 치면 게메스트는 OSL, 베마가는 MSL 정도로 비유할 수 있다. 어쨋든 이 양대체제는 90년대 말까지 이어졌지만 1999년 3월호를 마지막으로 베마가는 하이스코어 집계를 중단하면서 게메스트만 남았으나 게메스트 역시 모회사인 신성사의 부도로 1999년 9월호를 마지막으로 폐간하였다.

게메스트가 폐간된 이후 게메스트의 필진은 엔터브레인으로 이적, 네오지오 전문지인 네오지오 프리크의 필진들과 합류하여 창간한게 월간 아르카디아다. 월간 아르카디아는 게메스트의 하이스코어 집계를 계승하였으며 2015년 3, 4월호까지 유지되었다. 하이스코어 집계가 쇠퇴하기 시작한것도 이 시기인데 피크인 2000년대 초반을 지나면서 점차적으로 쇠퇴하며 할당된 페이지 숫자까지 줄어들면서 판이 계속 쪼그라들다가 결국 2015년 3, 4월을 마지막으로 아르카디아가 부정기 간행(는 개뿔 사실상 폐간)으로 변경되면서 이에 따라 하이스코어 집계마저도 공중에 붕 뜨게 되면서 하이스코어판은 존립위기를 맞이하면서 명맥이 끊어질 위기에 처했다.

허나 집계재개를 원하는 일본내 하이스코어러들의 수요에 힘입어 아르카디아의 필진들을 주축으로 해서 구성된 단체인 일본 하이스코어 협회가 아르카디아로부터 하이스코어 집계를 인수인계받으면서 2016년부터 집계를 재개하여 현재에 이르고 있다. 단 어디까지나 명맥만 간신히 유지하고 있는 수준이다.

특히 일본 하이스코어 협회 이 등신집단들은 이름만 거창하게 협회 타이틀만 달았을뿐 이놈들이 하는 짓거리로 봐선 과거 오락실 전문 게임잡지인 게메스트, 월간 아르카디아 시절보다 퇴화한 등신새끼들이다. 과거 게메스트와 아르카디아는 오락실 산업 전반을 다루지만 좃하협 새끼들은 오락실 게임의 하이스코어만 취급하는데도 게임잡지일때보다 못한 새끼들이다.

2020년대인 지금이야 그래도 하이스코어 문화를 뒷받침해주는 아재 스코어러들이 있으니까 어쩃든간에 현상유지는 하겠지만 지금으로부터 20~30년이 지나서 하이스코어 문화를 뒷받침해주던 하이스코어러들이 60~80대의 노친네가 되었을때도 지속적으로 유지를 할 수 있을까? 2022년 기준, 20대 극후반이 아기로 취급받는게 이쪽 바닥이다. 그리고 쟤는 2022년 기준으로 스코어러로서의 경력이 10년이 된 넘이다.

쪽본 스코어러들 손에서 소위 말하는 전일기록의 99%가 좌지우지된다.

인터넷 랭킹 역시 하이스코어 집계의 연장선상에 있다. 인터넷 랭킹제를 도입한 게임에서 게임플레이를 마치면 결과창에 점수, 이름, 패스워득가 나오는데 여기서 나온 패스워드를 게임사에서 제작한 사이트의 랭킹페이지에서 입력하면 집계되는 식이다. 처음에는 이런 식으로 집계되었으나 시간이 흘러 네트워크가 도입되면서 기록만 달성하면 알아서 하이스코어가 집계되는 구조가 되었다.

MMORPG로 대표되는 MMO류를 제외한 온라인 게임의 홈페이지에서 볼 수 있는 랭킹 페이지도 일종의 하이스코어 집계라고 할 수 있다. 단 이쪽은 전통적인 하이스코어 집계방식이 아니라 플레이거 게임을 하면서 누적되는 전적을 집계하여 그걸 토대로 랭킹을 매기는 방식이다.

아 물론 한국에서는 이런게 시행된 적이 없으며 앞으로도 시행될 수 있는 가능성은 전혀 없다. 그나마 2010년대 들어서 한국에서도 하이스코어 집계를 하는 오락실이 생기기는 했지만 수많은 한계로 인해서 점내집계 수준을 벗어나지 못하는 그들만의 리그에 불과한게 현실이다. 그 동네는 나름의 수요층이라도 있어서 없어질뻔한게 저런 식으로 간신히 부활할 수 있었던것에 불과하다.

에뮬레이터로 찍은 기록은 이유불문하고 '우소스코어(=가짜점수)'로 취급한다. 이쪽은 처음부터 에뮬레이터로 찍은 점수를 실기로 찍은 점수랑 동급으로 취급하는것부터가 말이 안 되는 소리인데다 자세히 들어가면 실기와 에뮬간의 환경 차이는 물론 에뮬레이터에 내장된 기능을 통한 TAS의 위험성까지 포함하면 말도 안 된다. 에뮬레이터는 강제세이브, 강제로드라던가 프레임 조작 같이 TAS영상 제작에 쓰이는 기능을 이용하여 절묘하게 영상을 만들면 TAS메이킹 수법으로 조작된 기록인지 아니면 정말로 찍은 기록인지 구분이 어렵다. 그러므로 하이스코어판에선 에뮬로 뽑은 점수는 아무리 잘 쳐줘본들 참고용 점수로 취급받는걸로 그친다.


이와 관련한 자세한 내용은 남간가서 봐라 굳이 디시위키에서 이런 초마이너한것까지 다뤄야하나, 그 본고장인 쪽본에서조차 하이스코어판은 거의 아재들만 남다시피한데다 이걸 집계하는 집계측 스스로도 이 분야가 초마이너한 분야로 전락했다는걸 잘 알고 있는 것이 바로 현실이다.

한마디로 좆본에서도 오락실 게임의 하이스코어판은 객관적으로 까놓고 보더라도 몰락한지 한참이다. 그 동네에서 하이스코어러로 유입되는 계층이 있는지부터 생각해보자, 젊은 층이 하이스코어러의 유입은 아예 없다시피해세 제로에 가까우며 그나마 이 바닥을 지탱해주는건 80~90년대부터 오락실 게임을 접하면서 하이스코어러가 된 아재들이 주축이다. 아직까지는 그런 아재들의 힘으로 이 바닥이 유지되고 있지만 지금(2020년 기준)으로부터 20~30년이 지나서 그 아재 하이스코어러들이 늙어서 틀니나 딱딱거리는 노인이 된 후에도 이 판이 과연 유지가 과연 가능할까? 가장 결정적으로 이 판의 기반이 되는 아케이드 스틱게임들의 신작이 안 나오다시피 하고 나온다고 해봐야 격겜들이 태반인게 현실이다.

하이스코어 문화가 몰락해버린것도 따지고 보면 하이스코어러들이 초래한 자업자득이다. 자기가 고생해서 전일을 땄는데 아케이드 게임 특성상 다른 사람이 패턴을 알기만 하면 손쉽게 시도할 수 있는데 일반플레이어들이라면 큰 상관은 없다. 하지만 만약 그러한 정보가 실력있는 스코어러 혹은 전일을 두고 경합을 벌이는 경쟁 스코어러한테 정보가 들어가면 전일이 갈려버리는 사태가 발생하기 때문이다. 하이스코어 문화가 최전성기였던 90년대에는 이런 행위가 빈번하게 이뤄졌는데 점수를 불리는 방법이나 게임을 진행하는 진행 패턴과 같은 공략 정보가 철저하게 은폐하였으며 이러한 정보는 자기가 아는 사람들에게만 공유하였으며 어지간하면 관련 정보를 공개하지 않는 식으로 은폐하였다.

은폐질이나 하는 하이스코어러들의 행태를 두고 격투게임의 유명 플레이어인 우메하라 다이고가 아르카디아의 지면을 통해서 전일도 못 먹을까봐 패턴을 숨기는 겁쟁이들이라며 개같이 까댔다.

인식[편집]

일반 플레이어들이 하이스코어러들에 대한 인식은 최악이다. 이를 잘 보여주는 사례를 꼽아보면 "아르카디아의 곰팡이가 핀 것 같은 하이스코어 집계는 빨리 폐지해버리는게 오락실 산업의 활성화에 도움이 된다"라던가 "아르카디아는 하이스코어 집계를 당장 폐지하라"는 주장까지 나온것을 꼽을 수 있다.

이쯤 되면 온라인 게임의 폐인이 받는 취급과 똑같은 취급을 받고 있다.

그리고 해당 스레드에서 하이스코어러들이 까이는 이유는 다음과 같다

  • 하이스코어를 하다가 실패하면 바로 게임 오버를 시킨다음 다시 동전을 넣는 식으로 오락기에 계속 달라붙으며, 매일마다 같은 게임에다 하루종일 들러붙어있다
  • 오락실측이나 오락실에 오는 손님들의 의사와는 상관이 없이 자기중심적으로 행동한다.
  • 아르카디아에서 하이스코어 코너에 할당한 페이지의 숫자가 줄어드는 등 하이스코어판이 축소됙고 있음에도 불구하고 위기의식이 없으며, 플레어이간의 친목질이 심하며 심지어는 본인의 마음에 들지않는 스코어러가 있으면 뒷담까지 깐다.
  • 받침대를 두드리거나 괴성을 발로 차고 괴성을 질러대는통에 다른 사람들한테 민폐를 끼치거나, 뒤에 서있는 것만으로도 독기어린 눈으로 노려보고 플레이가 망했다는 이유때문에 자기 멋대로 케이스의 전원을 꺼버리는등 거병짓을 서슴치 않는다.
  • 자신만의 진행 패턴이 다른 사람한테 유출되는것을 매우 꺼리며 필사적으로 자기 자신의 플레이를 숨기려고 한다.
  • 오락실에서 철거할 예정에 있는 게임을 끈질기게 물고 늘어지다보니 오락실에선 철거한 예정인 게임을 철거하지 못한 채 그대로 놔둘 수 밖에 없게 되면서 오락실에다가 민폐를 끼치게 된다.

간혹 가다가 한국인은 게임을 순수하게 즐기기보다는 승부에 집착하지만 일본인들은 게임을 즐긴다는 택도 없는 소리를 해대는데 정작 ㅈ본인들도 승부에 집착하는건 마찬가지다 ^오^ ㅋㅋ 한국인들만 게임의 승부에 집착하는게 아니란 소리다

한국인이 신청하는 방법[편집]

ㅈ하협의 하이스코어 집계는 일본 전국에 소재한 오락실만이 집계 대상이다. 한국인이 ㅈ하협의 하이스코어 집계에 신청을 하기 위해선 우선 니가 기존의 전일을 부숴버릴 수 있는 실력을 가지고 있어야 한다. 니가 일본에 소재한 오락실에서 하이스코어를 경신해야하며 그 하이스코어가 ㅈ하협 집계상의 전일스코어를 경신한 점수여야 하며 플레이를 한 오락실의 기판 설정이 협회 측에서 지정한 규정과 맞아야한다.

그리고 신청할 경우 협회애들이 확인을 위해서 전화라던가 메일을 보낼 수 있으며 신청하기 위해선 니가 어느정도 일본어를 작문할 수 있는 능력하고 일본어로 의사소통이 가능한 능력이 어느정도 되어야한다.

그 외에도 고려해야 할 요소가 많은데 니가 취업이나 유학같은 목적으로 일본에 장기간 체류하고 있는게 아닌 이상 하이스코어 신청 목적으로 방문한다고 하면 게임 플레이 비용은 물론이고 각종 여행경비까지 고려해야한다. 현지 스코어러들조차도 전일 하나 경신하기 위해서 갖은 고생을 다하며 언제 경신할지 모른다. 실력은 물론 지속적인 반복 플레이를 통한 안정화는 물론이고 오락실의 기기 상태 및 기기에 대한 적응은 물론이고 플레이할때의 컨디션까지 수많은 변수가 존재한며 이러한 패널티를 극복하고 기존 전일보다 높은 점수를 찍는다는건 극도로 어렵다

만약 니가 이런 목적으로 일본 여행을 떠난다고 한다면 돈만 날리고 돌아오게 될 것이다.


이렇게 이론상만으로의 영역으로 취급되어왔으나 2022년 12월 31일, 일본에 여행을 간 한국인이 ㅈ하협에다가 하이스코어 신청을 한게 확인되었다. 증거, 아카이브 물론 기존의 ㅈ하협 집계상 전일점수를 ㅈ본 오락실에서 경신하였다. 한국인으로서는 최초로 ㅈ하협에다가 하이스코어 집계를 신청한 플레이어이다.

저 기록은 ㅈ하협 집계 규정을 100% 만족시킨 기록이기에 ㅈ하협이 한국이라면 이유없이 싫어하는 혐한이 아닌 이상 어지간하면 등재될 것이다. 만약 저 기록을 정당한 이유없이 퇴짜놓으면 혐한 확정이지 ㅋㅋ

시스템[편집]

가장 먼저 하이스코어 집계 대상이 되기 위해서는 일본에서 정식으로 발매된 오락실 게임이어야 한다. 설령 일본에서 제작하더라도 일본 오락실에 정식으로 발매되지 못하면 집계대상이 아니다.

기판 설정은 특정한 규정이 없는 이상 잔기수나 익스텐드, 기판 난이도와 같이 점수에 영향이 가는 세팅들은 무조건 공장출하상태로 설정한 상태에서 플레이하는것을 전제로 한다. 당연한 소리지만 스코어에 영향을 미치는 기판 설정을 멋대로 건드리는 순간 바로 규칙 위반이 된다. 허나 스코어에 영향을 미치지 않는 설정을 건드리는건 오락실측의 재량이다.

그리고 에뮬레이터로 찍은 점수는 이유불문하고 무조건 우소스코어(=구라점수)로 취급한다.

영구 패턴의 존재가 발각됨으로 인해서 특정 구간에서 헛점을 이용하여 제한 없이 무한정으로 점수를 불릴 수 있는점이 발각되면 묻지도 따지지도 않고 집계를 중단시킨다. 뉴질랜드 스토리나 대마계촌 같은 게임들이 대표적이다. 물론 게임에서 무적버그가 발견될 경우 다라이어스 외전이나 던드2처럼 가차없이 집계를 중단시킨다.

물론 영구 패턴이 발각되었어도 대체해서 집계를 할 수 있는 수치가 있으면 그걸 점수로 간주하여 집계를 하는 경우도 있다. 원더보이 몬스터랜드나, 오다인이 대표적인 케이스로 점수는 영구 패턴이 발각되었으나 재화는 영구 패턴으로 증식시키는게 불과하여 재화를 스코어로 취급하여 집계한다. 단 이러한 케이스는 극히 드물다.

버그로 인한 스코어는 어떤 버그냐에 따라서 다르다. 킹오파2003처럼 원인을 알 수 없는 버그로 인해서 점수가 갑자기 증폭되는 경우나 영구 패턴에 갂까운 버그로 판명날 경우엔 집계중단을 때리지만, 버그라고 해도 일정한 법칙에 따라서 점수를 벌어들일 수 있으면 스코어링 테크닉으로 인정하여 집계가 재개된다. 전자의 경우엔 엄밀하게 따지면 영구 패턴로 뽑은 점수랑 아무런 차이가 없지만 후자는 나름대로 높은 점수를 위해선 플레이어의 실력을 요구하기에 새로운 스코어링 방법으로 인정해준다.

좃하협 집계의 기본 규정[편집]

이 문단은 좃하협의 하이스코어 집계 체제의 이해를 돕기 위해 작성한다.

* 신청은 1 크레딧용 완전 1인 플레이의 경우 신청이 가능하며, 신청 점포의 점원이나 하이스코어 담당자에게 이를 확인시킨다.
 * 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다. (더블 플레이 부문을 집계하고 있는 타이틀 등)
* 게임의 난이도 등 스코어에 영향을 미치는 설정은 공장 출하 설정과 동일하게 맞춘다.
 * 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다.
* 캐비넷 개조는 이하의 경우만 인정한다. 사용할 경우 신청 용지에 '연사', '동시 입력'으로 기재할 것. 아래 이외의 개조는 스코어 집계 대상이 되지 않는다.
 * 연사 장치 (싱크로, 아날로그 교대 연속 발사와는 관계 없음)
 * 2개 이상의 버튼을 누르는 것을 버튼 하나로 단순화시키는 것
  * 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.
  * 플레이어의 연타 능력이 스코어의 핵심이 되는 게임들은 연사장치, 동시 입력의 사용이 인정되지 않는다.
* 체감형 게임의 개조는 권장하지 않으며, 게임성을 크게 변화시키는 개조는 허용되지 않는다. 부득이하게 파손된 부분을 복원해야 할 경우 게임성을 크게 변화시키지 않도록 한다. (레이싱 게임에서 클러치를 버튼 하나로 대체한다던가 등)
 * 수리할 경우 가능한 순정 부품을 사용할 것. 순정 부품이 아닌 기체에서 달성한 스코어는 신청 시 보수한 부품에 대한 설명을 가급적 자세하게 작성한다.
  * 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.
* 스코어, 진출 면 수, 스코어 네임, 캐릭터 명, 캐비넷 개조 내역 등은 가능한 정확하게 기재한다.
* 기판의 데이터 개조는 인정하지 않는다. 단순히 게임의 데이터를 조작하는 것 뿐만 아니라 에뮬레이터 기판에서 구동하는 경우도 포함된다.
 * 정규 데이터를 불법 복제, 개조한 해적판 기판
 * 비공식 에뮬레이터 기판

글고 진출면을 가장 우선시하기에 니가 점수가 아무리 많아봤자 진출면 숫자가 딸리면 말짱도루목이다.

도돈파치 대왕생을 예시로 들어보면 20억인데 히바치에서 아깝게 게임오버 된 기록하고 최종점수는 5억인데 히바치를 깨고 게임을 클리어한 기록이 있다고 치면 가장 우선시되는건 후자의 5억 올클리어 기록이 우선시된다. 그래서 가끔가다가 점수상으로는 전일을 앞질렀는데 아깝게 올클리어에 실패해서 전일로 인정받지 못하는 경우도 드물지만 종종 발생한다.

머왕생 외에도 메탈슬러그 3로 예시를 들어보자면 1000만점을 넘었는데 루트마스에서 미스나서 게임오버된 기록하고 600만점으로 원코인 클리어를 한 기록이 있다고 칠때 여기서도 우선시 되는건 후자에 해당하는 600만 기록이다.

아 그리고 에뮬레이터로 찍은 점수도 취급해주지 않는다. 얘내들은 2021년 8월 15일에 공식 트위터에서 카피 기판, 카피 ROM, 에뮬레이터 등에서 나온 점수의 취급에 대하여란 주제로 입장을 밝혔는데 과거 게메스트나 아르카디아 집계랑 마찬가지로 카피 기판이나 카피 ROM, 에뮬로 뽑은 스코어는 집계대상이 아니라고 대못을 박아 놨다.

신청 절차[편집]

위에서도 말해두지만 니가 ㅈ본 오락실에서 ㅈ하협 집계상 전일점수를 넘지 않은 이상 신청이 불가능하다. 만약 니가 ㅈ본 오락실에서 ㅈ하협 집계상 전일을 뛰어넘는 기록을 세웠다면 니가 ㅈ하협의 하이스코어 집계에 신청할 수 있는 자격이 생긴다. 하지만 니가 유학이나 취업같은 사유로 일본에서 체류하지 않는 이상 이걸 이유로 ㅈ본 여행을 간다는건 돈지랄에 불과하며 여건에서부터가 니가 불리한 채로 시작하는거다. 그러니까 할 생각같은 건 아예 하지마라, 이 문단은 하이스코어 집계가 어떤 식으로 돌아가는지를 설명하기 위한 문단이다.

우선 니가 ㅈ하협 공식 홈페이지에서 신청용지를 다운받으면 이미지가 나오는데 다운받은 이미즈를 프린터 같은걸로 출력하면 준비는 끝난다.

게임 타이틀(ゲーム名)
니가 신청하고자 하는 게임제목을 기입하면 된다. 단 약칭을 사용해서는 안 되며 가동중에 업데이트가 있었을 경우 가능하면 버전명까지 같이 기입하는것에 권장된다.
집계부문(集計部門)
니가 '게임 타이틀' 란에 기입한 게임 내에서 ㅈ하협이 집계하고 있는 부문을 기입하면 된다. 부문이 나눠지지 않아 통합집계일땐 기입하지 않아도 되지만 ㅈ하협에서는 되도록이면 '부문 없음'으로 기입할 것을 권장하고 있다.
스코어(スコア)
니가 게임을 해서 뽑은 점수나 타임을 기입하면 된다. 스코어의 경우엔 스코어를 타이머제를 채택한 게임에선 게임 내의 클리어 타임을 기입하자
비고(備考)
니가 점수를 뽑았을때 주의할 점이나 참고할 만한 사항을 기입하면 된다. 기입할지에 대해선 자유다.
도달면수(到達面数)
니가 진출한 스테이지의 숫자를 적어넣으면 된다. ㅈ하협 집계규정상 가장 먼저 우선시하기에 반드시 적어놓자
스코어 달성일(スコア達成日)
니가 점수를 달성한 날짜를 적으면 된다.
스코어네임(スコアネーム)
20자 이내로 니가 쓸 스코어네임을 기재하면 된다. 미풍양속을 저해하는 단어가 아니면 어떤걸 스코어네임으로 적을지는 니 자유다.
신청점포(申請店舗)
니가 점수를 찍은 오락실의 상호랑 오락실이 위치해있는 도도부현과 주소를 적어놓음 된다.
점포 스탭분께(店舗スタッフの方へ)
위에서 기입한 내용에 아무런 문제가 없을때 오락실 관계자는 우측에 있는 印란에 사인을 하거나 도장을 찍어주면 된다.

오락실 관계자의 확인절차까지 끝나 신청용지의 작성이 완료되면 ㅈ하협에서 제시한 온라인 폼에서 정보를 기입하면 된다. 과거에는 작성이 완료된 신청용지를 우편봉투에 넣어서 ㅈ하협이 지정한 곳에다가 우편으로 부치면 끝이었으나 2019년 3월부터 우편접수를 받지않고 온라인으로만 신청을 접수받기에 온라인 폼으로 가서 다시 입력해야 하는 번거로운 절차를 거쳐야하는등 ㅉ본스럽게 불편하다.

어쩃든 신청 용지의 작성이 완전히 끝났다면 ㅉ본 하이스코어 협회에서 제공하는 하이스코어 신청양식으로 가서 용지에다가 작성한 내용을 그대로 온란의 신청 양식에다가 그대로 적어주면 된다. 위에서도 말했지만 2019년 3월부터 우편접수를 받지 않으므로 하이스코어 신청을 위해서는 무조건 거쳐야한다.

용지에서 나왔던 것들은 같으니까 생략하고 여기선 용지에 나와있지 않은 것들만 다룬다.

이메일(E-MAIL)
니가 쓰고 있는 메일주소를 입력하면 된다. 신청시에는 여기에 기재된 메일을 통해서 수신확인 메일이 전달되므로 니가 쓰는 메일주소를 입력하자
특수장치, 특수개조여부(特殊装置、特殊な改造の有無)
니가 스코어를 뽑았을때 사용한 특수장치가 뭔지 체크하면 된다. 사용하지 않았을때는 'なし'에다 체크하면 되나 연사장치나 동시입력버튼 이외의 개조를 거친 장치를 사용해서 뽑은 점수라면 'その他の改造'란에다가 체크를 한 다음 비고란에다 어떤 장치를 사용했는지 자세히 적어야 한다. 연사장치나 동시입력버튼을 사용했으면 각각 '連射装置'나 '同時押しボタン' 란에다가 체크하면 된다
신청점포 담당자의 성명(申請店舗 ご担当者様氏名)
신청 내용을 확인해준 오락실의 점장, 직원이나 오락실 내의 하이스코어 담당자의 이름을 적으면 된다.
신청점포 전화번호(申請店舗 お電話番号)
비슷한 이름을 가진 오락실과의 혼동을 피하기 위해서 사용되는 란으로 점수를 신청하는 오락실의 전화번호를 적으면 된다. 다만 전화 설비가 없거나 전화번호를 공개하지 않는 매장에 한해서는 'なし(없음)'으로 적어도 된다.

모든 절차가 끝났으면 제출 버튼을 눌러서 ㅈ하협에다가 신청서를 제출하면 하이스코어 신청이 끝난다.

게메스트, 아르카디아 시절에는 온라인 신청 같은건 없이 용지를 잡지측에 우편으로 부치는 방식으로만 신청을 받았으나 ㅈ하협때는 온라인 신청 양식을 만들어서 인터넷을 통해서도 신청을 받더니 2019년 3월부터는 우편 신청은 더 이상 받지 않고는 인터넷으로만 신청을 받고 있다.

ㅈ본애들 어차피 온라인 양식으로만 신청받을 작정이라면 신청할때 용지는 안써도 되는거 아니냐? 어차피 용지는 보내지말고 신청자한테 가지고 있으라고 할거면 대체 용지로 기입할거는 왜 요구하는거냐?

관련 용어[편집]

  • 게임 서클(ゲームサークル): 게임의 공략이나 정보교환등을 목적으로 하는 하이스코어러들이 모여서 결성한 서클, 우리나라로 치환하면 게임 클랜에 해당한다.
  • 부활 패턴(復活パターン): 니가 뒤져가지고 파워업이 전부 날라갔을때 태세를 정비하여 복구하는 공략법을 말한다.
  • 스코어 어택/스코어링(スコアアタック): 수단과 방법을 가리지 않고 고득점의 획득에 도전하는 플레이를 말한다.
  • 스코어 네임(スコアネーム): 하이스코어러가 쓰는 닉네임이다. 네임 엔트리나 하이스코어를 신청할때 사용한다.
  • 잔기 깨부수기(残機潰し): 고의미스를 뜻한다. 보통 네가 뒈짓하면 잔기 하나를 잃고 체크포인트로 되돌아가는데 이 점을 이용하여 점수 효율이 가장 좋은곳에서 이 짓을 반복한다. 스코어링 용도 외에는 게임 내 랭크조절을 위해서 이짓을 하기도 한다.
    • 아이우치(相打ち): 무승부를 의미하는 ㅈ본어로 하이스코어에서는 고의미스의 하위 개념으로 통한다. 니가 뒈짓하면 잔기 하나 까이고 게임에서 지정한 체크포인트로 돌아가는 게임에서 네가 뒈질때 너 혼자만 뒈지지 않고 최종보스도 함께 뒈지는 동귀어진에 성공하면 최종보스를 격파했을시의 격파점수를 그대로 얻고 체크포인트로 되돌아간다. 물론 넌 뒈짓하였기에 잔기 하나는 잃어버리고 체크포인트로 되돌아가지만 대신에 최종보스를 격파했으므로 대신에 클리어 처리가 되자 않은 채 점수를 꿀꺽하고 체크포인트로 되돌아간다. 이후 이 행동을 잔기가 0이 될때까지 계속 반복해주면 된다. 고의미스의 하위범주에 속하나 고의미스랑 다른건 이건 뒈짓하면 체크포인트로 되돌아 가는 게임에서 최종보스한테만 시도한다는 점만 다를 뿐이다. 물론 실패하면 점수는 얻지못하고 잔기 하나만 꼻아버리고 체크포인트로 되돌아가니까 어마어마한 점수 손실을 불러온다.
  • 전원 패턴(電パ): 게임기에 전원을 투입한 직후에 나타나는 게임 기동의 규칙성이라고 한다. 예를 들어서 원더보이 몬스터랜드에서 전원을 껐다 키면 6스테이지 보스가 내는 질문의 해답이 고정되는게 대표적인 케이스다.
  • 전일(全一): 전국 1위의 줄임말, 원래는 ㅈ본의 전국1위를 뜻하는 말이지만 오락실 게임에서는 세계기록이란 뜻으로 통한다.
  • 영구 패턴(永パ): 정상적인 게임의 사양에서 벗어나 반영구적으로 점수를 무한정 불릴 수 있는 오류현상이다. 이 현상이 발견되면 일단 원칙적으로는 영구 패턴이 발견된 게임의 하이스코어 집계는 중단된다.
  • 연사장치 부착(連付き): 하이스코어 집계에서는 집계의 공정성을 위해 연사장치와 같이 외부 입력장치의 여부에 따라 하이스코어 경쟁의 유불리가 갈리는 게임은 연사장치 사용여부를 명시하고 부문을 나눈다. 말은 그렇지만 실제로는 집계측이 반드시 연사장치 사용여부를 구분해야할 정도로 심각한게 아니면 나뉘지 않는다.
  • 우소스코어(ウソスコア): 주로 스코어에 영향을 주는 설정을 임의로 건드리는 것과 같이 부정한 방법으로 뽑은 스코어를 가르킨다.
  • 원정(遠征): 도전, 연구, 정찰, 정보교환을 목적으로 스코어러가 멀리있는 오락실로 가는걸 뜻하는 말이다. 이외에도 우소스코어의 여부를 검증하러 논란이 일어난 오락실에 찾아가거나 아니면 의혹을 받는 스코어러가 의혹을 벗기 위해 직접 도쿄 등지의 대도시에 있는 유명 오락실에 상경하는 것도 전부 포함된다.
  • 이론치(理論値): 특정한 게임에서 전체 혹은 일부분에서 이론상으로 달성할 수 있는 가장 높은 점수를 의미한다.
  • 카운터 스톱(カンスト): 점수의 표시가 상한치에 도달하여 더 이상 점수가 올라가지 않는 현상을 가르킨다.
  • 하야마와시(早回し): 슈팅 게임에서 쓰이는 용어로 특정한 적을 격파하면 적이 지속적으로 보충되는 증원 패턴을 이용하여 지속적으로 점수를 불리는 행위를 가르킨다.

병신집단 일본 하이스코어 협회[편집]

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좆까 애미뒤진 꼰대새끼들아
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주의. 이 문서가 다루는 대상은 너무나도 이중적입니다.
이런 인물은 대표적으로 김성근세이콘이 있습니다.

쪽본 하이스코어 협회(日本ハイスコア協会)는 2015년 3, 4월호를 마지막으로 비정기 간행(은 개뿔 사실상 폐간)으로 바뀐 아르카디아로부터 하이스코어 집계에 대한 권한을 인수인계받아서 2016년에 탄생한 쪽본의 오락실 게임 하이스코어 집계 단체이다. 출범 시기는 2016년 초, 약칭은 일하협, ㅈ본에서는 JHA를 약칭으로 쓴다.

2016년 4월에 첫 집계내역을 발표한 이래로 현재까지 전국의 일본 오락실을 대상으로 하이스코어 집계를 실시하고 있는 단체다. 때문에 일본의 오락실에서 찍은 스코어만 신청이 가능하며 일본 외의 오락실에서 찍은 스코어는 일본의 전일점수를 넘더라도 집계대상이 아니기에 신청을 할 수 없다. 그리고 공장출하설정하에서 찍은 점수만이 집계대상이다.

메탈슬러그 시리즈를 예로 들어보면 초기잔기2, 타이머 60, 기판 난이도 레벨4가 기준인 셈이다. 하지만 점수에 영향을 줄 수 있는 민감한 설정이 아닌 이상 다른 기판 설정은 건드려도 상관없다

하지만 이 새끼들이 하는 짓거리들을 보면 답이 안 나오는 씹병신 집단이다. 과거 게메스트, 아르카디아 시절의 집계 내역에 대해서 아카이빙된건 과거 아르카디아 무크 1~3호 및 아르카디아 50호분까지이며 이후의 집계 내역은 설립된지 7년이 되어감에도 불구하고 전혀 아카이빙조차 되지 않았다. 아르카디아도 이런 꼴인데 하물며 게메스트 시절의 집계내역은 얘내들이 정리를 해줄 리가 없다.

또한 이 새끼들이 집계를 운영하는 행태를 보면 내로남불의 화신 그 자체로, 카피ROM이라는 이유로 스코어 집계를 각하시킨건 기본에 과거 통합집계 시절에 기록이 있다는 이유로 ㄷ모게임의 스코어 신청을 아예 퇴짜를 놨으며 영구 패턴이 실행이 불가능함에도 불구하고 영구 패턴의 실현이 가능하다고 우기며 A모게임의 집계를 중단시켜버리는 씹스러운 짓을 저질렀다.

특히 카피ROM이랍시고 지랄을 한게 어처구니가 없는데 그 쪽본에서도 기판이 고장나면 수리를 맡길 수 있는곳은 사설 수리밖에 없으며 메이커 차원에서의 수리는 이미 한참 전에 종료되었다. 만에하나 정품기판이 고장이 나서 수리를 맡겨야 한다면 사설수리말고는 방법이 없는데 수리 과정에서 어쩔 수 없이 기판의 ROM을 교체할 수 밖에 없다. 무슨 중국산 불법복제기판을 사용한것도 아닌데다가 카피ROM은 정품 기판이 고장나서 수리를 거치는 과정에서 벌어질 수 있는 일임에도 불구하고 말이다.

또힌 이새끼들은 허구한날 게임 회사의 저작권을 타령하고 자빠지는데 얘내들의 집계시스템을 차근차근 따져보면 스코어러가 오락실측과 작당해서 입을 맞추면 에뮬레이터 기판(일본판 월광보합)으로 찍은 점수도 순도 100% 정품 기판으로 찍은 점수인 것처럼 위장하여 신청이 가능한 구조를 가지고 있다. 따라서 전수조사 한번 제대로 들어가보면 엄청 재밌는 광경이 펼쳐질거다. 즉 오락실측과 플레이어 및 몇몇 관계자 믿 연루된 사람들만 철저하게 함구하고 있으면 들통날 일이 전혀 없다. 아르고스의 전사의 집계취소는 특정 오락실의 내부고발 덕분에 발각된 덕택에 벌어진 일이었지 그게 아니었으면 1260만점의 실체에 대해선 아무도 모른 채 주작질로 뽑은 점수를 디폴트 설정으로 찍은 점수인것으로 알았겠지 ㅋㅋ

그 외에도 캡콤의 오락실 슈팅 게임인 바스에서도 특정 스코어러가 디폴트 설정으로 찍은 점수가 아니었다며 좃하협에다가 자진해서 자백한 덕분에 특정 플레이어의 스코어가 싸그리 취소되어 없는 점수로 처리되기도 하는 등 위에서 말한대로 부정을 저지른 플레이어 본인부터 해서 오락실측과 연루된 연루자들이 입만 다물고 있으면 설정 조작으로 찍은 점수도 얼마든지 공장출하설정으로 찍은 정당한 점수인것마냥 세탁하는게 얼마든지 가능한 구조다. 그래서 쪽본어 위키백과에서도 플레이어의 양심에 맡기는 구조라고 일컫는다

이는 좃하협의 집계시스템상 하이스코어를 신청하려면 반드시 찍은 오락실측의 확인절차가 필요하기 떄문으로 이새끼들의 집계내역을 열람해하면 하이스코어를 신청한 오락실의 상호명이 다 나와있다. 실제로도 거기다가 하이스코어를 신청하기 위해선 반드시 하이스코어를 달성한 오락실측의 확인을 받아야 하는데 이는 오락실에서 좃하협에다가 이 사람이 우리 오락실에서 이 점수를 찍은것이 맞다면서 보증을 서주는 셈이다. 때문에 오락실과 플레이어가 서로 입을 맞추면 얼마든지 세탁질이 가능한거다.

아르고스의 전사에서 영구 패턴이 발견되었다면서 집계중단시킨 새끼들이 정작 진짜로 영구 패턴이 가능하다고 입증된 스노우 브라더스나 암드 폴리스 배트라이더, 배틀 바크레이드는 집계중단을 하지 않고 있다. 정작 똑같이 영구 패턴이 밝각된 배틀 가레가는 집계중단을 때려버렸다.

우덜식 영구 패턴(아르고스의 전사의 집계중단)[편집]

[https://www.youtube.com/watch?v=

  1. redirect 틀:Trim Video] on YouTube

↑좃하협새끼들이 반드시 봐야 할 영상

2018년 11월 19일, 좃하협새끼들은 공식 트위터에다가 [영구 패턴이 발각되었다]며 아르고스의 전사의 하이스코어 집계를 중단시켰다.

좃하협 씹새끼들은 영구 패턴이 발각되었다면서 집계중단시켰다고 했는데 우선적으로 아르고스의 전사라는 게임에서 영구 패턴이 설립하기 위해선 제한시간이 0초가 되면 배경이 까맣게 어두컴컴해지면서 영파 방지 캐릭터인 '고딘'이 등장하여 화면 곳곳을 돌아다닌다. 이 고딘의 이동경로는 화면 좌측 끝에서 출현하여 포물선을 그리면서 우측 끝으로 이동하는게 끝이지만 시간이 지나면 지날수록 조금씩 빨라지더니 나중에는 빛의 속도마냥 휙휙 날아다니는 지경에 이른다. 허나 그 상태에서 몇분정도 지나면 속도가 초기화되는데 이후 처음으로 돌아가서 반복하게 된다. 따라서 영구 패턴이 성립하기 위해서는 고딘의 이속이 초기화될때까지 플레이어가 안 죽고 버틸 수 있으면 영구패턴이 성립한다.

하지만 이러한 현상은 에뮬레이터에서 치트를 사용하지 않는 이상 절대로 볼 수 없는 현상인데다 1000만점을 찍어내는 일본 스코어러들도 결국 버티지도 못하고 결국 미스가 나는게 현실이다. 천만점을 찍는 일본 스코어러조차도 결국 고딘의 속도가 초기화되는 시점까지 가지 못하며 고딘의 빨라지는 이동속도를 버티지 못하고 미스가 나는데 영구 패턴은 뭔 얼어뒤질 영구패턴? 지랄하고 자빠졌다 좃하협!

씨발 이론상으로 영구 패턴이 가능하니까 어쨋든 영구 패턴이 가능한거냐? 와 씨발 TAS에선 가능하니까 어쩃든 영구 패턴은 가능하다고? 그럼 과거 배틀 가레가가 영구 패턴이 발각되었어도 집계중단 되지 않았던 이유가 왜겠냐? 영구 패턴의 실행은 가능한데 영구 패턴을 실행하면 클리어가 불가능했고 또 클리어한 기록은 랭킹창에 초록색으로 표시되니까 그걸로 영구 패턴으로 찍은 기록을 걸러낼 수 있어서 집계중단이 되지 않았다. 집계중단의 원흉으로 지목된건 그건 클리어가 가능했기 때문에 중단된건데 ㅋㅋㅋ 여튼간에 이 새끼들은 답이 없다.

그리고 이 씹새끼들은 과거 천성룡의 사례를 보면 아르고스의 전사도 얼마든지 영구 패턴이 정말로 실행 가능힌가에 대해 충분히 검증할 수 있지만 이ㅅㄲ들은 그런것도 없이 아몰랑 영구 패턴이 나왔으니까 집계중단할래! 이런식이다 ㅋㅋㅋ

우덜식 집계규정[편집]

[트윗], [아카이브]

2021년 2월 21일, 좃하협 새끼들은 2021년 1월 17일 시점까지 집계된 집계분을 공개하였다. 여기까지는 딱히 문제가 없었으나 다음날인 2월 22일, 좃하협은 뜬금없이 공식 트위터에다 도돈파치 대왕생의 A-L 부문의 집계를 취하시켰다. 취하시킨 이유는 과거의 스코어를 경신하지 않은 기록을 잘못 개제하였다는 점을 언급하였다.

좃하협이 말한 과거의 기록을 경신하지 못했다는 이유로 취소시킨 기록은 全日本結果論協会라는 플레이어의 백왕생 A-L 3.61억 기록인데 정작 웃기는건 좃하협의 집계내역을 아무리 뒤져봐도 도돈파치 대왕생 (백판)의 집계내역을 뒤져보면 2019년 기체 강화별로까지 부문이 확대된 이래 A-L 부문은 단 한차례도 집계된적이 없었다. 그렇다는 소리는 이새끼들 과거 기체별로만 집계부문이 나눠져있던 시기에 과거 기체별로만 집계하던 시절에 집계된 기록이 있다는 이유로 기록을 취하시켰다.

좃하협의 헛소리질에 몇몇 사람들은 구글링은 물론 월간 아르카디아의 집계내역을 뒤적거리기 시작했으며 그 결과 과거 유세미의 A타입 16.8억(2003.08.A)과 KZK의 B타입 16.9억(2004.06.A)이 레이저 강화로 플레이한 기록이라는 사실을 발굴해냈다. 이 두기록은 당시 집계주체인 월간 아르카디아 애들이 직접 [유세미의 A타입 16.8억]과 [KZK의 16.9억]은 레이저 강화 타입으로 찍은 기록이라는 사실을 친절하게도 적어놓았다.

사실이 밝혀진 이상 일하협은 全日本結果論協会의 A-L 3.61억 기록을 당장 복구시키던지 아니면 ISO의 B-L 3.29억(2020.04.に)기록도 똑같은 잣대를 적용해서 내리든지 해야했으나 정작 좃하협 새끼들은 이에 관하여 어떠한 해명조차도 내놓지 않고 침묵으로 일고나하였다. 바로 밑에서 다룰 こいずみ 사건은 그쪽 바닥에서도 상당히 시끄러웠던지라 좃하협 새끼듫이 직접 공식 트위터로 관련해서 입장까지 내놓는건 물론 관계자를 통해서 달래기까지 했지만 이건 소리소문없이 묻혀버렸다. ISO의 기록은 한동안 당당하게 자리를 차지하고 있었지만 2022년 들어 좃하협 새끼들도 쪽팔렸는지 결국엔 ISO의 기록까지 내려버렸다..

그리고 좃하협의 회장인 京成는 90년대부터 이름이 보인 하이스코어러 출신이며 ISO도 90년대 후반부터 이름이 등장한 스코어라는 것까지 포함하면 팔은 안으로 굽는 꼴이다.

탁상공론왕 일하협[편집]

こいずみ라는 플레이어가 1941이라는 슈팅 게임에서 기존의 전일기록을 경신하여 좃하협에다가 하이스코어 집계를 신청하였으나 플레이를 한 기판이 순정 부품이 아니라 카피ROM이었다는 이유로 하이스코어 신청을 각하시켜버린 사건으로 좃하협의 병신력이 어느정도인지 보여준다

2021년 7월 4일, こいずみ라는 일본 플레이어는 본인의 트위터에다가 슈팅 게임 1941에서 [1509만점을 달성한 인증샷]을 업로드였다. 플레이한 오락실은 사이타마의 '데이토나 III' 오락실로 쪽본에서는 하이스코어러들의 성지 오락실중 하나로 유명한 오락실이다. 그가 1509만을 찍었을때의 전일은 CNT!의 1507(2012.09.A)였으니 전일기록까지도 갈았다. 전일기록까지 갈아버렸으니 당연히 좃하협에다가 스코어를 신청하였다. 이때까지만 해도 こいずみ는 자신이 신청한 기록이 각하되리라고는 꿈에도 생각하지 못했으며 다른 사람들도 곧 1941의 전일기록이 경신될것으로 여겼다.

하지만 약 1달 뒤인 2021년 8월 13일, こいずみ는 본인의 트위터에다가 좃하협새끼들이 퇴짜놨다는 트윗을 올렸는데 트윗의 내용이 상당히 격양되어있다. 복사기판을 사용한것도 아니고 카피ROM만 사용한 기판인데 그걸 트집잡아서 퇴짜를 당했다는 내용의 트윗이다. 실제 쪽본에서조차 메이커 차원의 지원이 종료된 기판은 메이커측으로부터 정식으로 A/S를 받을 길이 없다. 그래서 기판이 고장나서 A/S를 받아야 할 경우엔 남은 선택지는 사설수리말고는 없으며 때문에 고장난 기판을 수리하는 과정에서 부득이하게 다른 ROM으로 교체할 수 밖에 없다.

오락실 산업의 종주국인 쪽본조차 현실이 이런데 현실을 무지하고 무조건 순수정품기판으로 찍은 기록이 아니면 인정할 수 없다며 퇴짜를 놓은건 좃하협의 탁상행정이라고 할 수 있다.

어쩃든간에 こいずみ의 트윗으로 논란이 발생하지 좃하협은 이틀 뒤인 2021년 8월 15일에 공식 트위터를 통하여 입장을 발표했다. 어쩃든 입장을 요약하면 다음과 같다.

* 게메스트, 아르카디아 때부터 카피기판이나 카피ROM, 에뮬로 찍은 스코어는 집계 대상이 아니다.
* 그 이유는 원래 같은 데이터라고 할지언정 기판의 부품이나 사양이 다르면 난수에 변화가 생기며 게임 속도의 변화 등 미묘하게 게임의 거동이 미묘하게 변하며 똑같지 않다. 따라서 경기상 문제가 발생할 수 있다.
* 그리고 복사기판, 카피ROM은 게임업체의 저작권을 침해하고 법에 저촉되는 불법적인 존재
* [출처], [아카이브]

공식적으로는 카피기판, 카피ROM, 에뮬레이터 같은데서 나온 점수에 대한 입장발표문이지만 이 입장문이 나온 시기가 논란이 터진지 이틀 뒤라서 카피ROM 논란을 의식한 발표라는게 빤히 보인다. 그리고 입장을 발표하기 하루 전에 ㅈ하협은 관계자를 시켜서 こいずみ를 달래려는 수작을 부리는등 어떻게든 논란을 땅에 묻으려고 안간힘을 썼다. 어떻게든 지네들의 뻘짓을 정당화하려고 노력하는 모습에 어이가 없어서 눈물이 날 지경이다.

어쨋든 ㅈ하협의 방침이 너무나도 확고하였기에 こいずみ는 1941의 정품 기판을 구할 수 밖에 없었는데 기판을 구하는 과정에서 지인과 사이타마에 있는 오락실인 데이토나 3 업주의 도움을 받아서 중고기판이라도 구할 수 있었으며 결국 그 기판으로 이전의 1509만점을 넘어서서 ㅈ하협에다 신청하였다. 거절할 명분이 없어진 ㅈ하협은 어쩔 수 없이 신청을 수락하여 당당하게 등재될 수 있었다. 여기서 こいずみ는 중고 기판을 구하는데 도움을 준 지인과 데이토나3 오락실 점주한테 스코어 네임을 통해 감사를 표하였다.

ㅈ하협은 순수 정품기판으로 찍은 점수만 인정한다면서 빼애애액거리는데 더 이상 게임회사에서도 기판에 대한 사후지원을 종료한 마당에 정품기판이 고장나면 그럼 어디서 수리를 받아야 하냐 ㅈ하협아? 그렇다고 오래전에 단종된 기판이 공식적으로 재생산되는것도 아니고 ㅋㅋ 결국 고장난 정품기판을 고치려면 사설수리말곤 선택지가 없는데 이ㅅㄲ들은 현실은 아랑곳않고 무조건 정품기판 아니면 안된다면서 빼애액거린다 ㅋㅋㅋ 정작 얘내들 집계 시스템상 플레이어가 오락실하고 입만 맞춰버리면 월광보합이나 에뮬레이터 기판으로 뽑은 점수도 정품기판으로 뽑은 점수로 얼마든지 둔갑시키는게 가능한만큼 위에서도 말했듯이 전수조사를 해보면 아주 재미있는 광경이 펼쳐질거다. ㅈ하협이 그렇게 강조하는 정품기판으로 찍은 점수의 비율이 얼마나 될까? 참 궁금해진다.

차별왕 일하협[편집]

ㅈ본에다 정식으로 발매한 만큼 ㅈ하협의 집계규정도 만족하는지라 exA-Arcadia의 집계도 당연히 이뤄져야하나 이 집단은 대체 무슨 이유인지 집계를 할 생각조차도 하지 않았으며 그나마 누군가가 총대메고 신청해야만 그제서야 어쩔 수 없이 하이스코어를 집계한다. 심지어 이쪽 바닥에서 메이저 타이틀인 도돈파치 최대왕생 EXA 레이블이 정식으로 오락실에서 가동을 시작했음에도 불구하고 한동안 묵묵부답으로 일관하다가 보다못한 특정 플레이어가 총대를 메고 신청하고 나서야 그제서야 집계를 시작했으나 집계를 시작하고 나선 집계 범위를 설정한게 가관이다.

우선 오리지널 모드는 EXA판에서 추가된 D타입을 뺴면 전혀 집계를 하지 않는걸 시작으로 그나마 오리지널 모드에서 유일하게 집계하는 D타입조차도 히바치/인바치로 나뉘지 않고 이 둘을 싸잡아서 집계한다. 2012년에 발매된 최대왕생의 집계는 기체별/강화별은 물론 히바치/인바치 여부를 따져서 집계하는것과 비교하면 집계범위를 대충 설정한게 눈에 보인다. 오리지널 모드 이외엔 그나마 집계하는 부문도 EXA레이블에 불과할 뿐이다. 그나마 오리지널에서 D타입만 집계하는것도 신청이 들어와서 어쩔 수 없이 집계하고 있다으며 X-어레인지는 대체 언제 범위를 설정하고 집계를 시작할지 기약조차도 없다.

정작 전인 알레스터코튼 로큰롤은 발매이후 며칠이 지나자 평소의 ㅈ하협 답지 않게 공식 트위터를 통해서 고지까지 한 사례랑 비교해 보면 너무나 비교된다.

2022년 3월경 무슨 바람이 분건지 공식 트위터에다 eXA게임도 확인하고 있다는 통보를 했으며, 공식 트윗에 적어놓은 통보대로 3월 이후부터는 일부 게임부터 집계가 시작되었으나 그동안 얘내들이 exA게임을 대한 태도랑 얘내들이 ALL.Net P-ras Multi로 발매된 슈팅 게임인 전인 알레스터, 코튼 로큰롤에 대한 태도를 비교해보면 사람들의 요구에 등떠밀려서 어쩔 수 없이 집계하고 있는쪽에 가까운데, 얘내들의 집계규정을 들여다보면 지들 스스로 지들이 정한 규정까지도 어기고 자빠졌다.

아니나 다를까 실수로 정리중인 데이터를 공개해버렸다는 핑계로 전날 공개했던 코튼 로큰롤 EXA의 기록을 집계내역에서 내려버렸다. ㅈ하협의 집계가 돌아가는 방식을 어떤지를 고려해보면 ㅈ하협의 핑계거리에 불과하다. 만약 쟤내들이 변명이 사실이라면 대놓고 나는 아무것도 못하는 무능한 조직입니다를 온동네에다 자랑이랍시고 떠벌리고 다니는 꼴이다. ㅈ하협의 집계시스템상 집계 내역은 집계 마감일로부터 보통 4주 이후에 공표되는데 (2월달에 집계가 마감되면 그달 집계마감일까지의 내역은 전부 다음달에 공개됨), 그럼 4주동 뭘하고 자빠졌기에 집계 공표일이 다가올때까지 정리가 안 끝난거냐? 말이 되는 소리를 해라 ㅈ하협아

exA 게임은 내심 집계하기 싫지만 그렇다고 안 할 명분은 없으니까 실수로 정리중인 데이터를 공개했다는 핑계를 대고 뭉게는게 아니고?

정작 지들도 오락실 시장의 상황이 어떤지, 이에 기반을 둔 하이스코어 문화의 꼬라지가 어떤지 가장 잘 알고 있는 주제에 오락실용으로 발매된 신작게임을 발굴하여 하나라도 더 집계할 생각을 해야지, 해외 메이커에서 발매했다는 사유때문에 갖은 핑계거리를 대면서 집계하지 않으려고 직무유기질까지 하니 기가 막힐 따름이다. 무슨 내가 가지지를 못하면 전부 다 부숴버리겠다는것도 아니고 집계하기 싫으면 니들이 정한 규칙도 위반하는거 보소

이중잣대/내로남불왕 일하협[편집]

여긴 시작하기 전에 먼저 連付き, 連なし의 개념부터 알고 가라

連付き
연사장치 사용 (게임플레이도중 한번이라도 연사장치를 사용하면 이쪽으로 분류된다)
連なし
연사장치 미사용 (게임플레이도중 단 한번도 연사장치를 사용하면 안된다)

정도로 이해하면 된다.


2022년 10월 25일, DBS의 트위터에 '캐리어 에어윙의 '連なし'부문에 대하여 장치와 같은 일체의 개조 행위를 금지한다는 룰이 발표됐다'는 트윗이 올라왔다. DBS는 '連なし'는 연사장치를 사용하지 않는다를 의미한다며 동시입력버튼이나 레버 오른쪽 버튼은 사용해도 상관없다며 비판하였다. 마침 이틀 전에 A.BOY라는 플레이어가 265.4만을 찍으면서 캐리어 에어윙의 '連なし' 부문의 전일을 막 경신하여 게메스트의 기록을 갈아치웠다.

이때만 해도 아무런 문제가 없었지만 ㅈ하협이 2022년 12월에 발표한 발표분에서 A.BOY의 캐리어 에어윙 '連なし' 부문 265.4만 기록이 집계 내역에 등재되지 않은 것이다. 그리고 A.BOY 본인도 이전의 전일기록을 경신한만큼 ㅈ하협에다가 스코어 신청을 안할 이유는 없었다. ㅈ하협이 A.BOY의 하이스코어 신청을 DBS가 말한 이유대로 퇴짜를 놔버렸다는 소리이며 DBS의 주장이 말 그대로 맞아떨어졌다

이런 식이면 1996년 4월 이전에 발매한 게임도 連なし 부문은 레버나 버튼을 개조하는 행위도 아예 금지시키는게 마땅하다. DBS의 말마따나 '連付き'와 '連なし'는 연사장치를 사용하였느냐의 여부를 구분하는데에 쓰이는 만큼 連なし는 연사장치를 쓰지말라는건데 얘내들은 부문에 대한 해석을 지멋대로 하고 자빠졌다.

정작 전신인 게메스트의 1990년 2월호에서 지들 스스로 '連なし'는 연사장치 사용을 금지한 부문이라고 못을 박아놨을 뿐이지 그 이외의 개조에 대해서는 언급조차 하지 않았다.

위에서도 말했지만 ㅈ하협의 잣대대로라면 1996년 4월 이전에 발매한 오락실 게임도 이후에 발매된 오락실 게임과 마찬가지로 연사장치, 동시입력버튼의 설치 이외의 개조는 전부 금지시키는게 당연한 이치이지만 내로남불이 일상인 ㅈ하협한텐 그런게 없이 캐리어 에어윙에다가 꼰머질을 하고 자빠졌다.

그나마 ㅈ하협애들이 일관성이라도 있으면 모르겠지만 얘내들이 오락실용으로 발매한 벨트스크롤 액션게임인 심슨가족의 '連なし'에는 동시입력버튼의 사용을 허용한댄다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 캐리어 에어윙에서는 어떠한 개조행위도 금지한다는 놈들이 심슨가족에서는 동시입력버튼을 써도 된댄다 ㅋㅋㅋㅋ ㅈ하협아 동시입력버튼은 입력체계를 개조헤사 만들어낸 버튼이 아니라 원래부터 있는 버튼이었냐? 니들이 캐리어 에어윙의 '連なし'에 적용한 잣대대로라면 심슨가족의 '連なし'에도 똑같은 잣대를 적용해야 그나마 일관성이라도 있지

그나마 꼰대짓을 할거면 일관성이라도 유지하던가, 얘내들은 일관성조차도 없는 개노답 집단이다.

집계내역 열람에 대해[편집]

우선 니가 ㅈ본어를 어느정도 읽을줄 알아야 하는데 적어도 게임 제목 정도는 읽을수 있어야한다.


ㅈ하협 공식 트위터: 니가 이쪽 바닥에 관심이 있으면 좋든 싫든 반드시 체크해야 할 곳이다.

ゲームとハイスコアとスコアラーのブログ: ㅈ하협 관계자가 운영하는 블로그로, 하이스코어 및 하이스코어러를 주제로 다룬다. 게메스트와 월간 아르카디아의 집계 내역은 물론 잡지의 일부를 스캔한 사진이 업로드되어있다. 게메스트와 베마가의 집계분은 업로드가 끝났지만 아르카디아는 2013년을 마지막으로 업로드 되지 않고 있다. 2022년부터 집계내역을 정리한 하이스코어 집계이력을 업로드하기 시작했다. 만약 니가 이 문화에 관심이 있다면 반드시 가야할 곳이다.

呑気屋: 게메스트와 아르카디아 2015년 4월 집계분중 전일에 해당하는 점수가 올라와있다. 아르카디아가 건재할 시절에는 업데이트 되었으나 아르카디아가 부정기 간행으로 바뀐 2015년을 이후엔 집계 내역을 업데이트 하지 않으며 이에 따라 ㅈ하협 집계는 아예 취급하지 않는다. 하지만 ㅈ하협에서 경신된 내역은 집계일쪽의 배경에 회색으로 표기하여 ㅈ하협 집계에선 경신되었음을 표시한다.

ALL ABOUT ベーマガ의 CHALLENGE HIGH SCORE!: 베마가에서 집계한 하이스코어를 열람할 수 있는 사이트다. 초회집계(1984년 1월호분)을 시작으로 마지막 집계분 (1999년 3월호분)까지 올라와있다.

설명[편집]

여기는 ㅈ본어를 모르는 사람을 위해서 분류에 관하여서만 설명한다. 하지만 니가 일본어를 모르면 열람해봤자 뭐가 뭔지 알아먹지 못하는건 똑같으니 최소한 일본어는 어느정도 알아볼 수 있어야 제대로 된 열람이 가능할 것이다.

タイトル
게임 제목을 뜻한다. 하지만 니가 무슨 게임인지를 알아먹기 위해서는 ㅈ본어를 어느정도는 읽을줄 알아야한다.
部門
집계하는 부문을 의미한다. 스피드런으로 치환하면 카테고리에 대응한다
スコア
말 그대로 점수를 뜻한다.
スコアネーム
스코어네임을 뜻한다. 스코어네임은 20자 이내로 작성해야 하며, 신청하는 플레이어가 자기가 쓰는 스코어네임을 박는게 대부분이나 스코어네임과 함께 코멘트를 박는 경우도 있으며 심하면 스코어네임은 적지 않고 아예 해당 란에다가 코멘트를 박아버리는 경우도 존재한다.
備考
점수를 뽑았을때 주의할 점이나 참고할 만한 사항을 기입한다. 허나 기입여부는 자유이기에 가끔가다 이걸 공란으로 비워두는 사람도 있다.
申請店舗
점수를 신청한 오락실의 상호명이다. 때문에 해당 점수를 달성한 오락실이라고 볼 수 있으며 상호명 뒤에는 점수를 찍은 오락실이 위치해있는 도도부현이 괄호로 기재된다.