행위

폴아웃 1

조무위키

imported>Nrgvupson님의 2021년 8월 26일 (목) 08:01 판
(차이) ← 이전 판 | 최신판 (차이) | 다음 판 → (차이)
이 문서는 갓게임을 다룹니다.
이 문서는 일반적인 사람들이 하는 재미있는 게임을 소개하고 있습니다.
주변의 다른 사람들에게도 이 문서에서 설명하는 게임을 추천해 주세요.
이 문서는 고전게임을 다루고 있습니다.
만약 당신이 밀레니엄 이후에 태어났다면 문서를 읽는 도중 구토와 어지럼증을 느낄 수 있습니다.
이 문서를 작성하기 위해 자신의 추억을 꺼내서 팔아대는 아재들의 고추가 설지 안설지를 걱정해 주세요.

본 문서는 향후에 일어날지도 모르는 미래를 담고 있습니다.
이 문서의 내용은 디시 친구들이 미래에서 흘러들어온 전파를 수신하여 사실에 가깝게 적었습니다. 하지만 전파의 상태가 워낙 나빠 실현될지 안 될지는 모르겠습니다.
주의! 이 문서에서 설명하는 대상은 그야말로 클라스가 다릅니다.
이 문서는 다른 것들과는 비교도 할 수 없을 정도로 클라스가 다른 갓-창작물에 대해 다루고 있습니다.
여러 대중매체에서 자주 거론되거나, 아니면 문화적, 세계적으로 거대한 영향을 끼쳤거나
확실히 그 무엇보다도 다른 우주명작급 작품이니 본문을 읽기 전 뇌를 비우시기 바랍니다.


Fallout.

개요[편집]

폴아웃 시리즈의 첫편. 1997년에 인터플레이 엔터테인먼트에서 출시했다. 디렉터는 팀 케인(Tim Cain).

같은 회사에서 브라이언 파고(Brian Fargo)가 디렉터를 맡아 1988년에 출시한 웨이스트랜드의 리메이크라고 할만큼 게임 시스템적으로도, 게임 세계관적으로도 지대한 영향을 받았다.

그런데 폴아웃은 상업적으로 크게 성공하며 더 유명해진 반면, 정작 아버지 격인 웨이스트랜드는 정식 후속작인 웨이스트랜드 2가 나올 때까지 이런 게 있었다는 사실조차도 거의 잊혀진 상태였다.

게임 시스템/웨이스트랜드와의 비교[편집]

플레이어가 선택하게 되는 캐릭터의 능력치와 스킬로 인해 각 캐릭터마다 개별적인 특성을 부여하게 되고, 그로 인해 게임 내의 선택지가 달라지며, 같은 목표라도 캐릭터의 특성에 따라 다른 양상으로 풀어가게 되는 게임 진행은 이미 웨이스트랜드에서 완성되었다. 폴아웃에서 Perk 시스템을 추가하므로써 이 개별적인 특성의 유니크함을 다소 발전시켰다. 이 Perk 시스템은 베데스다의 폴아웃은 물론, 웨이스트랜드 2에도 역수출하게 된다.

인물 연기 부분은 웨이스트랜드와는 상당히 달라졌는데, 대화의 중요도가 매우 늘어났다. 대화를 통해 달래기, 구라치기, 개처럼 아부하기, 협박하기 등 각종 화술을 동원해 전투 없이 풀어나갈 수 있는 선택지가 다소 늘어났으며, 키워드 입력 방식이 아닌 지문 선택지 방식의 대화로 바뀌었다. 동료 분대원을 생성하는 대신, 게임 속의 세상에서 모험 중에 만나게 된다. 이들은 생성된 것이 아니라 미리 세팅된 것인 만큼 각자의 배경이 있으며, 가치관이 있다. 특정 장소나 이벤트에 도달하면 이야기를 꺼내기도 하는 등 동료 생성 기능이 삭제되어 전략적인 부분에서는 선택권이 전작보다 퇴보한 반면 대신에 좀 더 인간적인 동료로 변했다.

공통점은 전부 다 이득충이라서 교환(barter)하면 더 높거나 같은 가치의 물건을 주면 오케이하지만 캡 단 한 푼이라도 더 안좋은 거 주면 무조건 거절한다. Steal 스킬로 훔쳐서 빼내면 되며 무조건 성공한다. 또한 전투 시, 주인공이 리더쉽도 없는 찐따라서 동료에게 행동 명령을 권한이 없고 동료가 지 멋대로 싸우는데, AI를 일본인 혹은 러시아인이 짰는지 적을 보면 벽이나 장애물 뒤에 숨어서 전투 태세를 갖추는게 아니라 앞뒤 없이 적진으로 돌격한다. 적의 수가 많을 경우 동료가 돌격했다가 다굴맞고 갈갈이 찢겨나가 동료에서 동료였던 것이 되는 장면을 감상할 수 있다. 사기 무기를 쥐어줘서 적을 갈갈이 찢을 수 있게 되는 중후반 이전까진 동료를 데리고 난이도 있는 전투를 하기가 부담스럽고 결국 대개 짐꾼으로나 쓰게 된다. [1]

이 게임 시리즈는 한가지 문제를 해결하는데 여러가지 선택지를 제시하여 플레이어로 하여금 어떤 방법을 쓸지 고민하게 만드는 다양한 문제해결 방법이 존재하며 마스터를 제거하는 방법만 해도 세가지나 있을 정도.

(1. 마스터가 있는 시설의 핵폭탄 터뜨리기 2. 마스터랑 1:1로 맞짱뜨기 3. 입 털어서 마스터를 설득시키기 -> 설득의 경우 자기가 만든놈들이 전부 고자란 사실을 깨닫고 상심해 자폭한다)

네러티브/스토리/배경 설정[편집]

자원을 두고 점점 고조되어 가는 갈등 끝에 결국 미-중 간에 핵 전쟁이 일어나게 되고 핵 전쟁으로 폐허가 된 미국. 하지만 전쟁 이전부터 이미 시작된 핵 전쟁의 위기감 속에 볼트-텍(Valut-Tec)이라는 사실상 정부 산하 단체에 가까운 회사가 미국 전역에 볼트(Vault)라고 불리는 수많은 핵 방공호를 건설하고 미리 볼트 거주권을 받아 볼트로 대피한 극소수의 인류는 생존할 수 있었다. 약 100여 개 볼트중 캘리포니아 근방에 위치한 13번 볼트에서 시작되는 이야기이다.

원래 볼트는 식량과 식수가 무제한으로 공급되는 설비가 있었는데, 배송 실수로 인해 문명 재건 키트인 G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit)만 2개가 배달되고 방사능에 오염된 물을 정화하는 워터칩은 부족하게 배달되었다. 그러던 중 결국 워터칩이 고장나 볼트 전체를 관장하는 관리자인 오버시어(overseer)가 새로운 워터칩을 찾으라고 볼트 밖으로 만만한 주인공을 보낸다는 내용. 식수가 완전히 바닥나 볼트가 전멸하기 까지 게임 내 시간으로 150일의 시간제한이 주어진다.

오버시어가 매우 양심 없는 놈 같고, 실제로 매우 양심 없는 놈이지만 그래도 최소한 양심은 있는지 게임을 구매하면 동봉되는 "볼트 거주자를 위한 생존 가이드" 라는 제목의 게임 메뉴얼(더이상 구하기는 어렵지만 게임 패키지를 구매했었다면 실제 인쇄된 책자를, 디지털로 구매하면 PDF 파일을 게임 설치 폴더 내에 동봉)을 읽어보면 오버시어의 쪽지[2]가 붙어있는 것으로 보아 설정상 오버시어가 주인공에게 준 것으로 보인다.[3] 인트로 영상에서 나레이션으로 바깥 세상을 알지 못한채 한 세대가 지났다는 언급으로 볼 때 볼트 밖에 나간 사람이 거의 없으며, 당연히 바깥 세상에 대한 정보도 부족할텐데 전쟁 전에 배포되었던 바깥 세상에 대한 정보를 담은 꽤나 귀한 물건을 줘서 내보낸 것이다. 그러나 문제는 정작 이걸 실제로 읽는 놈은 매우 드물다. 캐릭터 지능은 9 이상으로 찍으면서 정작 본인 지능은 대략 4~5 수준이라고 볼 수 있다.

주인공은 수 많은 곳을 헤메다가 결국 워터칩을 찾게 되는데, 워터칩을 오버시어에게 주면 바깥세상의 뮤턴트가 갑자기 많아졌고 누군가 인위적으로 뮤턴트를 만든다고 판단하여 주인공에게 조사를 부탁한다. 이후로 주인공의 행동에 따라 결말이 바뀐다. 외부 돌연변이 세력들에게 자신이 있던 볼트의 위치를 알려주어 자신은 강제로 돌연변이가 되고 볼트 사람들은 뮤턴트들에게 털리는 배드엔딩이나 뮤턴트 군단을 지휘하는 마스터를 제거하고 다시 볼트로 돌아가는 노말엔딩이 있다.

결국 주인공은 볼트로 돌아오지만 영웅이 되어 돌아온 주인공을 보고 오버시어(관리자)가 자신의 정치적 위치가 흔들릴것을 우려하여 주인공을 추방시킨다. 이때 주인공은 순순히 볼트를 떠날수도 있고, 오버시어를 찢어죽이고 볼트를 떠날 수도 있다. 어쨌거나 볼트를 떠나긴 하지만 이 와중에도 선택지를 주는 실제 갓-겜. 추방당한 주인공은 황야를 방황하다 황무지인들을 만나 소규모 부족을 건설하고, 여기서 태어난 주인공의 후손이 폴아웃2의 주인공이 된다.

ㄴ 오버시어 새낀 죽창을 먹이는게 답이다. 미니건으로 쏘면 터져서 죽음 개씹새끼

배경음악[편집]

작곡가 마크 모건에게 바이오웨어에서 아무것도 쓰여지지 않은 CD를 주면서 이것처럼 만들어달라는 요청을 하게 된다. 그래서 마크 모건을 그 CD를 열심히 베껴서 제출했는데 사실 마크 모건이 받은 것은 에이펙스 트윈의 2집 앨범이었다. 그 후 폴아웃 2는 물론 뉴 베가스, 웨이스트랜드2~3편, 언더레일등에 게임 BGM에도 심히 중대한 영향을 받았는데 아포칼립스 세계관의 위험한 폐허를 나타내기엔 제격이었다.


  1. 이 점은 후에 베데스다에 IP가 넘어간 뒤로도 비슷한데, 그나마 현대적인 패스파인딩 및 디시전 메이킹 기술을 동원해서 그럭저럭 봐줄만한 수준으로 싸우게 만들었다. 다른 건 몰라도 이 점에선 베데스다 폴아웃이 클래식 시리즈보다 진보했다. 사실 대략 20년 후에 만들었는데 AI가 20년 전보다 퇴보했다면 그냥 사업을 접는게 더 낫다.
  2. "Don't let what could have happened bother you. We have enough problems to deal with in the here and now - overseer", Vault Dweller's Survival Guide, pg.2
  3. 대개 주인공==플레이어인 CRPG에서 이런 식으로 메뉴얼이나 설정집 책자에 플레이어가 이것을 가지고 있는 이유에 대해 게임과 관련된 약간의 그럴듯한 설정을 붙이는 것이 관례 수준으로 흔했다. 지금도 웨이스트랜드 2 처럼 이 시절의 CRPG를 표방하는 CRPG들은 이런 식으로 메뉴얼을 주기도 한다.