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Geometry Dash/트리거

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하지만 이미 늦었군요,

YOU DIED
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Geometry Dash
기본 요소 업데이트 로그 (2.2) | 플레이어 아이콘 및 효과 | 이스터 에그 | 스타 및 재화
특이 요소 상점 | 보물방 | 플랫포머 모드2.2 | 이벤트2.2 | The Map2.2 | 멀티 플레이2.2
스토리 요소? 등장인물
난이도 난이도 | 데몬 (나인써클류)
맵 에디터 기본 요소 | 오브젝트 | 포탈 | 트리거
스테이지 메인 스테이지 목록 | 메인 스테이지 업그레이드 시리즈 C
커스텀 레벨 맵팩 | 잃어버린 건틀렛 | 데일리 레벨 | 나인써클류 | AlterGame 시리즈 | 아트
금고 The Vault | Vault of Secrets | Chamber of Time | Unknown Vault
커뮤니티 문제점 (지메충) | 사건사고 | 관련 유명인
커뮤니티 목록 (공통: 지메 디스코드) (해외: Pointercrate, Geometry Dash FANDOM Wiki)
(한국: 지메 마이너 갤러리, Geometry Dash Innovators, GMDW)
스핀오프 Lite | Meltdown | World | Subzero
  • C는 커스텀 레벨.
  • 2.2는 2.2에 나올 예정인 것.


Trigger

개요[편집]

1.0때 부터 있었지만 2.0때 부터 존나게 추가된 다양한 각종 트리거들 2.1에는 더 많이 추가된다. 이거 사용할려면 수학적인 사고가 필요하다하더라. 그 이전에는 단순했다.

이걸 통해 예전 지메가 그립다는 사람들이 있다.

솔직히 인정.

이게 나옴으로써 예전의 그 블록과 가시로만 이루어져 있던 그 심플한 지오메트리 대쉬는 더 이상 찾아보기 힘들어졌다. 실은 1.9때부터 이미 찾기 어려워졌지만... ← 사실 1.3부터라 하더라.. 1.3 때 장식품이 등장하면서..

밑에 종류를 확인하기 전에 트리거란 방아쇠, 계기라는 뜻이다.

지메가 게임엔진처럼 된 이유도 이것 덕이다. 로테이트 추가로 더더욱... 마인크래프트에 레드스톤이 있다면 지메에는 이게 있다.

금손 갓 서폰지는 이걸로 프로그래밍을 한다! 그래서 나온게 AlterGame시리즈...

2.2 땐 스케일 트리거 추가한다는 썰이 있다.

분류[편집]

2.0 이전[편집]

존나 간단한 트리거들이다. 걍 설치하고 약간만 조정해주면 알아서 작동함.

  • Start Pos: 니가 만든 맵이 잘돌아가나 하는거를 재빨리 하기 위해 맵 아무데나 설치하고 실험하는 거다.
  • Disable: 플레이어 잔상 사라짐
  • Enable: 플레이어 잔상 효과
  • 색깔
    • BG: 배경색
    • Grnd: 땅색
    • Grnd2: 땅색 2. 비행기 같은거 탈 때 천장의 색이다.
    • Line: 선색
    • Obj: 오브젝트 색
    • Col 1, 2, 3, 4: 4색.
    • 3Dl: 3D 선 색
  • 플레이 시 옵젝 효과: 노멀모드나 연습모드로 플레이할 때 니가 설치한 옵젝들이 좌우앞뒤 주루루룩 거리거나 잔상처럼 생기게 하는 트리거.

2.0[편집]

여기서 부턴 2.0때 나온 트리거들이다.

  • Col 1, 2, 3, 4, ...., n: 무한한 색.

Move[편집]


장애물에 이은 만악의 근원. 무브 트리거란, 블럭을 움직이게 해주는 트리거임 (숫자 10당 한칸 움직이는 거임. 즉 숫자 1당 0.1칸.)


Move X : x축으로 얼마나 움직일 것인가?

Move Y : y축으로 얼마나 움직일 것인가?

Look to player X : 플레이어와 x축으로만 같이 움직이는 것.

Look to player Y : 플레이어와 y축으로만 같이 움직이는 것. (Look to가 작동중일 때 Move x, y를 쓰면 Look to와 함께 작동함.)


Easing : 어떤 스타일로 움직일 것인가? (자기가 맘에 드는거로 고르기.)

Move time : 정해진 값까지 몇 초안에 움직일 것인가? (Look to의 경우 몇 초동안 유지할 것인가?)(즉 내가 Move X를 20으로 하고 Move time을 0.5라고 두면 그 블럭이 x축으로 2칸 옮기는데 0.5초가 걸린다는 소리임.)


Easing은 움직일 때 추가 애니메이션을 쳐넣는 것 같다. 그리고 2.1 때는 Easing옆에 어떤 숫자가 추가된다.



그리고 이거 처음 할 때는 어렵지만 다른 트리거들을 조작해보면 그나마 쉬운게 이거다.

여담으로 이 트리거 덕에 샌즈전 같은거 재현 가능해졌다.

Pulse[편집]

색깔을 변화 시키는 트리거다. 색은 니 알아서 설정하면 되고


Fade In : 네가 바꾼 색으로 변하는데 걸리는 시간.

Fade Out : 원래 색으로 다시 돌아오는데 걸리는 시간.

Hold : 네가 바꾼 색을 얼마나 유지할 것인가? 를 정하는 것.

Target Type : 어떤 것의 색을 바꿀 것을 결정하는데 기존의 Col 트리거와는 달리 BG, OBJ, 3DL, G1, G2, Line 등도 설정이 가능하다. 사실상 이 게임의 모든 색깔 효과를 이걸로 표현할 수 있다고 해도 무관하다.

심지어 그룹으로도 설정이 가능한데 이걸 쓰면 점프공이나 포탈 같은 여러 일반 오브젝트들에 색깔을 넣을 수도 있다!

Pulse Mode에 보면 Color모드 말고도 HSV모드란 게 있는데 이건 Hue(색조), Saturation(채도), Brightness(명도)를 변화시키는 거다. 다만 특별한 상황이 아니면 그냥 Color모드로 쓰는 걸 추천한다. 어차피 Color모드로도 웬만한 색깔효과는 다 표현 가능한 데다가 특별한 상황이 아니면 복잡해서 잘 안 쓰인다.


이것도 조작법이 익숙해지면 다른 트리거들에 비해 사용법이 개쉬운걸 깨달을 수 있다. 특히 Col트리거를 자주 써봤다면 그냥 Col트리거 써먹을때와 비슷한 느낌으로 쓰면 된다.

다만 그룹이나 채널 설정, HSV모드 등까지 익히려면 좀 어려울 수 있다. 이 트리거에 아직 익숙하지 않다면 그냥 원래 있던 BG, Col, OBJ등으로 해도 된다. 대신에 오브젝트 낭비이긴 하지만...


사실 이 트리거는 눈뽕을 위해 자주 쓰인다하더라. Spawn을 이용하면 오브젝트를 어느정도 아낄 수 있다.

Alpha[편집]


블럭을 투명화 시키는 트리거.

블럭을 투명하게만 시키는거지 아예 없애는 건 아니니 Toggle과 헷갈리지 말길.


Group ID : 그룹 ID 설정.

FadeTime : 원래에서 내가 정한 투명도로 변하는데 걸리는 시간.

Opacity : 투명도를 직접 조절하는 것.


근데 알파가 있으면 베타도 있어야 하는데 베타 트리거는 언젠간 추가되겠지..?

Show/Hide[편집]

아이콘을 투명화시키는 트리거. 위 알파랑 합치면 금상첨화가 된다고 한다.

Toggle[편집]


마찬가지로 그나마 사용하기 쉬운 트리거 중 하나다. 오브젝트를 사라지거나 나타나게 해주는 트리거이다.

그냥 Edit Object 버튼을 누른 후 가운데 Group ID부분에 트리거를 적용시킬 그룹을 설정하기만 하면 된다.

그룹 설정 밑에 보면 Active Group이란 버튼이 있는데 이건 반대로 사라진 오브젝트를 다시 나타나게 해주는 거다. 체크를 하면 트리거가 빨간색에서 초록색으로 변해서 구분 가능.


그리고 Alpha트리거랑 헷갈리는 놈들도 있는데 Alpha는 오브젝트의 투명, 불투명을 조절하는 거고 이건 오브젝트를 아예 사라지거나 나타나게 하는 거니 헷갈리지 말도록.

백문이불여일견 알파랑 이거랑 구분하는 것은 충돌할 때 뒤지나 안뒤지나다. 안뒤지면 옵젝이 사라진거니 토글을 쓴거고 뒤지면 알파쓴거다.

고퀄맵에서 저사양 모드(LDM)를 만들때 주로 사용된다.

Spawn[편집]

위 사진만 보면 존나 간단해 보이지만 실은 쓰기 굉장히 까다로운 트리거다.

일단 위 트리거 사진들을 보면 공통적으로 밑에 Touch Triggered 말고 Spawn Triggered라는 체크박스가 있을 거다.

그 중 Spawn Triggered에 체크를 하면 그 트리거는 오직 이 Spawn 트리거에 의해서만 발동이 된다 이거다.

Spawn Triggered에 체크를 한 뒤엔 Edit Group에서 그룹을 설정한 뒤 위의 Spawn Group에 그 트리거의 그룹을 설정하면 된다.


쉽게 말해서 여러 개의 트리거들을 Spawn Triggered로 하나로 압축해서 Spawn으로 한꺼번에 발동시키는 거라고 생각하면 된다.


2.1때는 저 간단한 구조가 좀 달라진다고 한다.

빨간 상자는 작동시킬 트리거의 그룹 ID를 설정하고 파란 상자는 작동시킬 때 까지의 딜레이를 정한다.

하얀 상자는 터치 또는 스폰 트리거 형식으로 변환한다. 연두 상자 있는 곳 Editor Disable 체크하면 맵 에디터에서 테스트할 때 작동이 안된다.

Spawn Triggered를 체크하면 오른쪽 Editor Disable위에 Multi Trigger라는게 생기는데 이걸 체크하면 그룹 아이디로 지정한 트리거가 이 스폰 트리거로 여러번 활용이 가능해진다.

만약 첫 사용자라면 펄스 트리거에 Spawn을 지정해 실험을 해보자.

2.1[편집]

여기서 부턴 2.1 트리거. 2.0보다 존나게 추가되었다. 원래 있던 스타트 포스는 좀 변했다.

  • Start Pos: 맵 아무데나 설치하고 플레이하면 TEST MODE라 뜬다.
  • Hide: 아이콘 숨김 효과. 이것 덕에 애니메이션 맵이 존나 나올 듯...
  • Show: 숨겼던 아이콘을 다시 보이게 하는 것.
  • BG Effect: 비행선 모드 할 때 뭔가가 지나가는데 그걸 on/off하는 거다. 참고로 on/off는 따로 되어있다. BG effect on, BG effect off.
  • COL: 2.0이전부터 있었던 BG, Line 등등의 색깔트리거들을 통일한거다. 안그래도 귀찮았는데... 커스텀 색깔이 999개로 줄어들었다.
    하긴야 1000개 넘게 쓰는 새끼들이 있음..?

Shake[편집]

파일:흔드르라 이리야.gif !!!!
.
파일:Gmsemf.gif

사진보면 옆에 버튼이 존나게 추가되었다. 그리고 Setup Shake 옆에보면 진동모양의 진동 트리거의 아이콘이 보일거다.

2.1에 추가된 트리거. 이거 설치하면 화면이 흔들흔들 거린다. Setup창을 보면 위는 진동량, 중간은 움직이는데 시간 간격, 밑에는 지속 시간이다.

이거랑 무브, 로테이트랑 합치면 ㄹㅇ 지진 효과를 줄 수 있다하더라.

Collision[편집]

2.1에 추가된 트리거. 충돌 트리거라고 한다. Collision Block 2개를 준비해야 작동이 된다.


↑ 이렇게


이게 어떤거라면 충돌 블럭 2개가 있는데 충돌트리거를 이용해 이 두개가 충돌하거나 영역밖으로 나가버리면 오브젝트가 사라진다는 예기다.

여담으로 토글과 유사한 트리거다. 정황상 보니 무브도 같이 써야 될 듯 하다... 헷갈리거나 오브젝트 수 아낄려면 걍 토글써.

Follow[편집]

2.1에 추가된 트리거. 무브 트리거 등을 따라하는 트리거라고 한다.

Follow Player Y[편집]

2.1 때 추가된 트리거. 무브 트리거의 Follow Player Y에서 본따왔다. 따라하는 시간차도 조절가능.

Rotate[편집]


2.1에 추가된 트리거. 회전 트리거라고 하는데 회전 말고도 통통 튀게한 등의 기능이 있다.

Center Group ID는 회전하는데 중심점이 될 그룹 아이디를 정하는 거다. Target Group ID는 회전시킬 그룹 아이디를 정하는 거다.

Degrees는 각도. Lock Object Rotation을 클릭하면 해당 옵젝은 회전하지 않는다하더라. Times 360은 360도로 몇번 회전하느냐라는 거다.

주의할 점은 Center Group ID의 그룹은 오직 한 오브젝트에만 지정해야 한다. 만약 두개 이상의 오브젝트에 지정했다간 회전하면서 오브젝트가 이상한 방향으로 휜다.

이것도 은근 까다로운데 중심점을 잘 정하고 그룹도 잘 살펴봐라 그리고 살펴볼 때 적어도 두세번 정도는 다시 봐야한다. 안그러면 병신된다. 오브젝트 하나하나가 따로따로 회전함.

참고로 이걸 이용해 원래 회전하던 물체(예: 톱니바퀴)를 멈추게 하고 이 트리거를 잘만 이용하면 고장난 톱니를 만들 수 있다하더라.


이걸로 진동자 재현하기 좀 어렵던데...

Count[편집]

이 트리거는 아이템 ID가 Target Count 수 이상이면 Target ID오브젝트를 사라지게하거나 나타나게 만드는 거다.


이거 사용법 존나 좆같다.

Instant Count[편집]

이 문서는 이해하기 어려운 대상을 다룹니다.
이 문서는 일반적인 뇌를 가지고도 이해하기 어려운 대상에 대해 다룹니다. 두뇌를 풀가동해도 아마 이해하기 어려울 것입니다.

이 트리거는 검사 후 출력 을 트리거 작동 순간만 포착하여 조건을 충족하는지 보는거고, 없는것은 조건이 충족할때까지 딜레이를 가졌다 충족시 출력하는 트리거다.

간단 설명만 해도 머가리가 핑~ 돌아갈 정도다. 그래서 더 간단히 말하는데 이 트리거는 현재 상태를 확인하고 작동시키는 트리거라는 얘기다.

그건 그렇고 이거 어떻게 사용함?? 존나 어렵네...

ㄴ 트리거로 가서 0 소환하고 0 에딧 스페셜에서 물건 아이디 치고 열쇠나 물약이나 하트나 그런거에 픽업 체크라고 그 물건 아이디 친다음 인스턴트 카운트 소환하고 거기다가 물건 아이디, 목표, 이퀄, 타겟 설정한다. 타겟은 트리거(아무거나)로 하는데 또 트리거는 에딧 그룹에서 타겟 아이디로 하고 에딧 오브젝트 들어가서 스폰 트리거랑 멀티 트리거 체크하면된다...

ㄴ 씨발 존나 어렵네.


남간에 따르면 부등식의 영역도 만들 수 있다고 한다. 와~!! 지메로 배우는 수학 시간!!

Pick Up[편집]

아이템 오브젝트의 ID를 증가 또는 감소 시켜준다... 근데 이게 뭔 소리여..? ID를 증가시키거나 감소시킨다니... 뭔 ID?

Animate[편집]

괴물과 박쥐 괴물의 행동을 결정하는 거다.

그룹 ID와 애니메이션 ID가 있다.

  • 애니메이션 ID
  • 괴물의 행동
0. 무는 애니메이션
1. 공격 애니메이션
2. 공격 종료 애니메이션
3. 귀차니즘 애니메이션
  • 박쥐 괴물의 행동
0. 귀차니즘 1 애니메이션
1. 귀차니즘 2 애니메이션
2. 귀차니즘 3 애니메이션
3. 공격 1 애니메이션
4. 공격 2 애니메이션
5. 공격 2 종료 애니메이션
6. 수면 애니메이션
7. 수면 중 애니메이션
8. 수면 종료 애니메이션

Stop[편집]

그룹으로 지속되고 있는 트리거를 즉시 정지 시키는 트리거.

On Death[편집]

이 문서는 트롤링입니다.
problem??

이 문서는 독자들을 약올리기 위한 트롤링입니다. 부두교에 심취하지 말게...

플레이어가 죽으면 토글 트리거가 발동되는 트리거. 이걸로 상대를 엿먹일 수 있다하더라.

참고로 이것도 Spawn류 트리거다.

Touch[편집]

그룹 ID를 사라지게 하거나 나타나게 하는 트리거. 자세히 말하면 터치 토글이다.

2.2[편집]

본 문서는 향후에 일어날지도 모르는 미래를 담고 있습니다.
이 문서의 내용은 디시 친구들이 미래에서 흘러들어온 전파를 수신하여 사실에 가깝게 적었습니다. 하지만 전파의 상태가 워낙 나빠 실현될지 안 될지는 모르겠습니다.

2.2는 아직 안나왔지만 SubZero를 통해 몇몇 트리거를 엿볼 수 있다.

달라진 StartPos[편집]

이전과는 달라졌다. 왜인지 몰라도 좆같이 변한 듯.

Scale[편집]

반사[편집]

Keyframe 시스템[편집]

<youtube width="480" height="240">LyHSC7bQDQk</youtube>
주소

Animate 트리거와 연동된다.

Reverse[편집]

좌우반전과는 다르게 플레이어를 반대방향으로 가게 만든다. 다른 트리거보다는 사용하기 쉬울 듯 싶다.

그렇다고 자주 남발하지 말자. 좆같다.

Arrow[편집]

진행 방향을 바꾸는 트리거. 상하좌우로 움직일 수 있다.

Random[편집]

확률을 조정하는 트리거로 잘하면 반갈죽을 할 수 있다하더라.

Shader[편집]

지메로 애펙을 구현할 수 있는 트리거.

Song[편집]

Timewarp[편집]

카메라 트리거[편집]

  • Zoom 트리거
  • Offset 트리거
  • Static 트리거
  • Rotate Camera 트리거

End[편집]

클리어 지점을 설정하는 트리거다.

여담[편집]

플레이어들이 가장 많이 사용할것 같은 트리거가 무브, 펄스, 알파, 토글, 로테이트, 쉐이크, 애니메이션 일것 같다. 다른 건 다 어려워서 원...

특히 펄스 트리거는 개많이 쓰일 것 같다. 초보 크리에이터들에게...