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개요[편집]

게임이지만 자본력 없는 개인이나 소규모 단체가 모여 만든 게임을 일컫는다. indie가 의미하는게 외부 자본으로부터의 독립된(independent) 게임이라는 거다.

그 이름 답게 대부분의 인디게임은 제작자가, 혹은 제작자들이 알바를 뛰든 벌어놓은 돈 까먹든 있는 돈을 쥐어짜내서 만드는 게임이지만 볼륨이 그렇게 크지는 못하므로 대형 게임 회사가 만든 AAA게임을 넘보지 못한다.

3디 게임은 나오기 드물고 2디 그런식

해외에서 큰 성공을 거두었으며 흥하고 다시 해봐도 재밌는 명작 게임들이 엄청나게 창출되었다.


물론 인디게임 중에서도 입소문이 퍼지며 대박을 치는 갓겜들도 종종 나타난다. 워썬더 같은예가 성공한 인디게임의 아주 좋은 예라고 할 수 있겠다.

2000년대 이전 게임계 태동기에는 이런 영세한 제작자들을 퍼블리셔가 꼬셔서 게임을 만들고 사람 붙여서 후속작 만들고 하는게 거의 전부였지만,

스팀을 위시한 ESD가 나오면서부터 인디게임의 발목을 잡던 유통 부분이 해결되면서 본격적으로 부흥하기 시작했다.

하지만 흥갤에 병신이 많이 꼬이듯 투더문이나 핫라인 마이애미와 같은 초명작겜이 탄생하는 동시에 제작자새끼가 아가리털어서 돈만 실컷 펀딩받고 튀어버리거나 아몰랑 안해 하고 당당히 철판깔고 개발중단 선언하는 악질 게임도 상당수 존재한다.

예전엔 최소한 데수라 거르고 스팀으로만 사면 만들다 만 게임은 걸러졌는데 요샌 스팀도 얼리엑세스라고 만드는 중에 팔아먹을 수 있게 하는 의도만 좋은 제도를 만들었다.

당연히 얼리억세스게임은 이새끼가 선량한 개발자일지 사기꾼일지 알 수가 없으므로 주의해서 사야된다. D모F모 회사에서 만드는게 대표적인 인디의 탈을 쓴 사기게임.

그럴싸한 구색만 갖춰놓고 팔아먹은다음 업데이트를 안한다. 그리고 새로운 게임을 또 내놓음 ㅋㅋㅋ 씨팔놈들.

어찌됐든 네가 만들고 싶은 게임이 있지만 인지도도 없고 돈 투자해줄 사람도 없을 때 게임을 만들 유일한 방법이다.

킥스타터나 텀블벅같은 크라우드 펀딩에 기댈수도 있지만, 사람이란게 견물생심이라 펀딩받아서 돈들어오면 진짜 어지간히 사명감에 불타오르지 않는 이상 먹고 튈 생각부터 하거나 아가리털어서 돈 더받을 생각만 하고 업데이트가 차일피일이 된다

일단은 네가 가진 돈 혹은 월수입 안에서 할 수 있는 개발을 하는게 좋다.

게임 산업 규모가 좆만한 한국에서는 씹 불모지다.

게임 만들겠다고 하는 새끼들이 내가 진짜 게임을 만들고싶은 건지 게임 회사에서 성공하고 싶은건지 분명히 못하고 겜회사 들어가서 내가 생각한 게임으로 대박쳐야지 ㅎㅎ

하는 놈들이 태반인데 그 바보들을 적당히 구슬려서 단물빨고 버리는게 김치게임업계라서 어어어 하는 순간 회사 노예가 되어있거나 그냥 돈 몇 푼 못건진 나이만 처먹은 거지새끼가 되어 쫒겨난다.

실제로 남의 돈으로 내가 꼴리는 게임 업계에서 만들려면 적어도 15년, 그것도 꿀같이 잘 굴러야되고, 그렇게 만들어도 돈 부은 새끼들이 돈내놓으라고 지랄하기 때문에 결국 돈밝히는 흔한 김치겜이 되어버린다.

사실 모든 김치게임의 퀄리티는 현질만 많이 요구하는 인디게임이다. 서든어택2의 수준만 봐도 알 수 있다.

네가 네 게임을 만들고싶다는 열망이 있으면, 멍청하게 게임회사 기웃거리지 말고 집컴에다 언리얼엔진 깔고 프로그래밍 배워서 직접 만들어라.

아니면 그림을 잘그리던지 해서 인디팀을 결성하거나. 게임회사는 잘팔리는 게임을 짜서 돈을 버는 곳이지, 네가 꼴리는 게임 만드는 데 투자해 주는 제작소가 아니다.

반대로 게임회사에서 이름 좀 날리고 싶으면 그냥 어설프게 똥겜만들어다 경력 쌓을려고 하지 말고 기초만 배우고 하루빨리 게임계 머기업이나 이름이라도 있는 게임회사 들어가서 굴러라.

게임회사라고 뭐 창의적이니 파격적이니 지랄같은 이미지가 박혀있는데, 까놓고 몇년만 다니다보면 결국 라인 잘 타고 PC 정치질 잘 하고, 책임은 딴데 던지고 성과는 내꺼하자 다툼하는, 일반 회사랑 별 차이없다는걸 깨달을거다.

다루는게 게임일 뿐이지. 업계가 또 존나 좁아서 사람만 잘 사겨도 좋은 회사로 점프뛰는 행운 잡기도 하고 뭐 그렇다.

인디 게임만 너무 좋아하면 인디충으로 진화할 수 있으니까. 편식하지 않도록 하자. 인디 게임이 독창적이네 창의적이네 뭐네 하지만 상위 몇퍼센트의 게임만 제외하면 다 고만고만하다.

최근에는 사운드트랙이나 컨셉아트 팔이를 해서 뜯기는 세금이나 로열티를 충당하고 있다.

클레이같이 돈 좀 생긴 회사에서는 인형 등 캐릭터 상품들을 팔기도 한다.

수중에 돈많고 이름값 좀 있다는 기업에서 만들었다는 게임 꼬라지가 개병신같이 나왔을때 인디게임이라고 비꼬는 멸칭으로도 부른다.

한국에서[편집]

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잘할 땐 신들린 실력이 나오지만 못할 땐 또 존나게 못합니다. 떡상과 떡락을 반복하고 있으니 무작정 빨지도 까지도 말고 중립적인 시각을 가져봅시다.
???: 파아악 올라갔다 했다가 화아악 내려갔다 했다가..
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일단 모바일 인디게임은 90프로는 걸러도 된다 나머지도 니 취향에 따라서 반 이상 걸러야 된다.(퀄리티나 여러가지면이 허접하다)

간혹, 아주 간혹 게임성과 그래픽을 모두 챙긴 모바일 게임이 나온다고 해더래도 그저 방치형, 자동사냥, 씹덕코인을 타지 못했다는 이유로 쥐도 새도 모르게 사라지는 모바일 게임이 은근 많다.

암만 작품성 높은 게임 잘 만들어도 유저들 입맛에 못맞추고 수익 모델도 꼴아박으면 의미가 없다.

애초에 유저랍시고 있는게 앰창인생 씹덕들이나 랭커 노리는 틀딱들만 남은 모바일 게임에서 희망을 찾는게 이상한거지...

나도 한때는 이 머기업새끼들은 답이 없다고 모바일 인디게임 존나게 많이 찾아다녔는데 하나같이 나사빠진 게임들 밖에 없다.

그나마 정상적이면 그래픽 퀄이 씹하자가 있거나, 운영을 꼴아쳐박아서 망해가질 않나(개발자가 유저 고소하겠다고 댓글로 싸움거는 것도 봄) 심지어 머기업보다 심각한 현질시스템을 가진 게임들도 간간히 보인다.

그렇게 해서 게임을 간신히 찾아도 몇시간 못해먹는 게임 밖에 없다 100개중에 3-4개정도가 수작이고 그거 빼고 5-6개가 평작 나머지는 걍 양산형겜하는게 나을 수준.

모바일 게임 말고 타 플랫폼이라고 희망적인가?? 싶으면 그것도 아니다.

펀딩 받아먹고 예술병 걸려서 지좆대로 만들다가 엎어지거나 PC요소 우겨넣거나, 어설프게 노선 바꿔서 미완성으로 나오는 겜이 차고 넘친다.

그놈의 모티브랍시고 언더테일, 할로우나이트, 로그라이크 좀 작작 쳐배끼고.

그래도 인디 게임이 마냥 쓰레기 씹덕 천국은 아니라서 아주 드물게 기업산 게임 부럽지 않은 게임이 나오긴 함.

인디 게임중에 던그리드, 오버턴, 로보토미 코퍼레이션, Skul, 메탈릭 차일드같은 게임이 나와서 최후의 희망이 되고 있긴 하다.

어차피 게임도 이러나 저러나 장사라서 시장 규모, 소비자층이 현재 상황인 이상 희망을 보긴 쉽지 않다. 인디 게임은 뭐 공짜로 게임 만들어서 출시하나??

기업들은 이미 등치는 ㅈ같이 크고 리얼 개돼지들의 리즈를 맞춰주기 급급하고 그 개돼지들은 없는 살림살이에 매출 찍어주기 바쁘니 말이다.

인디겜 한글판 만드는데 돈 엄청 내야한다. 영문판으로 만들자

한계도 뚜렷하고 요즘 판 보니까 로그라이크류만 많아지고 더불어서 난이도 높아지는게 점점 진입장벽이 생기는 아쉬움이 생기고 있다.

배그조차도 대박났다고 그 난리쳤지만 배그같은 겜 전혀 안 나오는게 현실인데 인디겜 소수 몇개 성공했다고 희망이 보인다며 잘 될거라고 행복회로 돌리긴 한참 이르다.

현황[편집]

스팀에서는 환불정책의 도입과 대형 프랜차이즈 게임의 퀄리티 상승으로 제값을 해 주는 반면, 인디게임 판매량이 꽤 감소하여 격차가 점점 멀어져 가고 있다. 요즘은 인디 감성을 가지지 않는 한 거의 안 사가져 가는 듯.

ㄴ 요즘엔 거의 정반대의 상황임. 인디게임에서는 제값하는 게임이 증가추세이나 AAA 게임쪽은 최근에 AAA게임이라 부르기 민망할 정도로 '가격 대 퀄리티 비율'이 형편없는 게임의 비율이 늘어가는 실정이다.

그래도 상위권에 박혀있는 인디 갓겜들은 판매량이 여전하고 돌파구야 언제든지 존재하니 퀄리티 차이의 문제라고 보고 지금 전망을 봐도 아직까지는 블루오션이라 뭔 일 터지지 않는 한, 밝은 미래는 계속된다.

그러니 플탐도 짧고 내용도 없는 쓰레기겜 올리지 말자!

인디게임 목록[편집]

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추천 게임 툴 목록[편집]

게임메이커 스튜디오 - 기본적으로 무료이다. 폰 포팅과 전문가용을 하고 싶다면 프로페셔널 버전을 구매해야한다. 스팀과 제작사 홈페이지(요요 게임즈)에서 할인을 하니 관심있다면 한번씩 방문해보자. 제작사 홈페이지에서 구매하면 자체 시리얼넘버와 일주일 후에 스팀키를 받을 수 있다. 오브젝트가 많아지면 버벅거린다고 한다. 어떻게 버티는 인간들이 신기.

마이크로소프트 xna - 하나하나 코딩하는 툴이니 스크립트 잘만들면 갓갓 해진다

RPG만들기 - XP와 ACE판이 좋은 스크립트가 많은 편. 둘이 가장 고평가 받고 있다. MV판도 점점 많은 플러그인들이 나오고 있으니 참고하자. 영어랑 일본어 잘하면 해외 사이트에서 줍줍하는데 매우 큰 도움이 된다. 처음엔 불안정했지만 지속된 업데이트를 통해 괜찮은 툴이 되었다. ACE부터 DLC팔이 시작했는데 솔직히 유저들이 만든게 더 완성도 높다. 구입만 한다면 내장된 타일칩이나 음원소스 상업적 이용이 가능하다. 그런데 쯔꾸르 외의 게임에 쓰면 잡혀간다. 쯔꾸르만 쓰자.

언리얼 엔진 - 게임 일정 이상 팔면 일정 수익을 떼어가지만 그전엔 무료.

유니티 3D - 언리얼 엔진이 무료화를 선언하면서 인디쪽 지분을 많이 뺏기고 있다. 언리얼 엔진처럼 기본적으로 무료지만 매출 10만 달러(약 1억) 이상이면 구매해야한다.

renpy - 야겜또는 미연시 만들때 이런효자가 있나? 하는툴

관련 항목[편집]

각주

  1. 원래는 인디게임으로 시작했으나 마이크로소프트 인수 후에는 대기업의 빵빵한 지원을 받으면서 인디게임이라고 부르기엔 애매해졌다.